home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #14 / Monster Media No. 14 (April 1996) (Monster Media, Inc.).ISO / magazine / pbm43.zip / PBM43.MAG < prev    next >
Text File  |  1996-02-18  |  104KB  |  1,760 lines

  1.                                                             ╔════════════════╗
  2.                                                             ║                ║
  3.            ╔════════════════════════════════════════════════╝                ║
  4.           ╔╝        ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄                  ║
  5.           ║         █ ▄▄▄ █ █ ▄▄▄ █ █ ▄▄▄▄█ █ ▄▄▄▄█ █ ▄▄▄ █                  ║
  6.          ╔╝         █ ▄▄▄▄█ █ ▄▄▄ █ █▄▄▄▄ █ █ █▄▄▄▄ █ █▄█ █                  ║
  7.          ║          █▄█     █▄█ █▄█ █▄▄▄▄▄█ █▄▄▄▄▄█ █▄▄▄▄▄█                  ║
  8.          ║                                                                   ║
  9.          ║                  ▄▄▄▄▄▄  ▄▄▄▄▄▄  ▄▄▄▄▄▄▄                          ║
  10.        ╔═╝                  █ ▄▄ █▄ █ ▄▄ █▄ █ ▄▄▄▄█                          ║
  11.        ║                    █ ▄▄▄ █ █ ▄▄▄ █ █▄▄▄▄ █                          ║
  12.       ╔╝                    █▄▄▄▄▄█ █▄▄▄▄▄█ █▄▄▄▄▄█                          ║
  13.       ║                                                                      ║
  14.    ╔══╝  ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄   ╔═══╝
  15.    ║     █ ▄ ▄ █ █ ▄▄▄ █ █ ▄▄▄▄█ █ ▄▄▄ █ █▄▄▄ ▄█ █▄ ▄█ █ ▀██ █ █ ▄▄▄▄█   ║
  16.   ╔╝     █ █ █ █ █ ▄▄▄ █ █ █▄▄ █ █ ▄▄▄ █ ▄█▀▄██▄ ▄█ █▄ █ █▄▀ █ █ ▄▄▄█▄   ║
  17.  ╔╝      █▄█▀█▄█ █▄█ █▄█ █▄▄▄▄▄█ █▄█ █▄█ █▄▄▄▄▄█ █▄▄▄█ █▄█▀█▄█ █▄▄▄▄▄█   ║
  18.  ╠═══════════════════════════════════════════════════════════════════════╩═══╗
  19.  ║        March 1996                               Volume 4  Number 3        ║
  20.  ╟───────────────────────────────────────────────────────────────────────────╢
  21.  ║    Board of Trade BBS     New Port Richey, Florida      (813) 862-4772    ║
  22.  ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  23.  
  24.  In This Issue
  25.  -------------
  26.  
  27.    ■  The Complete Shareware Gaming Catalog
  28.       - A separate file with a look at over 250 popular Shareware game titles
  29.  
  30.       ■  Jill of the Jungle versus the Vinyl Goddess from Mars
  31.  
  32.          ■  Ultimate Software's Casino Game Machines
  33.  
  34.             ■  Doom Level Design:  An Overview
  35.                - Written by Paul Pollack
  36.  
  37.                ■  DA BUCS v1.4 Released
  38.  
  39.                   ■  The latest news, humor and much more
  40.  
  41.                                +   +   +   +   +
  42.  
  43.  Editor's Welcome
  44.  ----------------
  45.  
  46.  Welcome to another issue of the Pasco BBS Magazine!
  47.  
  48.  This month we present our second Special Gaming Issue.  This has not really
  49.  been an annual event, as our first Special Gaming Issue was back in September
  50.  of 1994, but it was felt that it was time to take another look at one of the
  51.  most widespread aspects of computing.  There is a separate file included in
  52.  this month's archive, which has an updated version of The Complete Shareware
  53.  Gaming Catalog.  Be sure to check out that file for a peek at over 250 of the
  54.  most popular gaming titles on the market.  This main magazine file also has
  55.  several feature articles relating to computer games.  Jill of the Jungle
  56.  versus the Vinyl Goddess from Mars compares these two action games.  There is
  57.  an article on Ultimate Software's line of casino video game programs and Paul
  58.  Pollack has written a wonderful overview of Doom level design.  Toss in all
  59.  our regular features, including a PBM Flashback featuring Dan Linton talking
  60.  about his popular Trivia Shell games, and it makes for a very exciting issue.
  61.  
  62.  Before the games begin, I do want to mention some of what is planned for next
  63.  month's issue.  The April issue will include a few comments from readers of
  64.  the magazine.  In the last couple of issues, the offer has been made to those
  65.  who may disagree with January's Pasco BBS Tour to send along their own
  66.  comments, or a rebuttal, for publication.  So far, all the comments received
  67.  for publication have been positive and I do want to encourage those who have
  68.  an opposing viewpoint to send it along.  Another thing I want to mention is
  69.  that brief comments can be left by taking the Pasco BBS Magazine script
  70.  questionnaire on the Board of Trade BBS.  With your permission, these comments
  71.  could also be considered for publication, so it only takes a couple of minutes
  72.  to help out.  Next month's issue will have some comments from readers of the
  73.  magazine, I would like to include yours.
  74.  
  75.  Thanks for reading!
  76.  
  77.                                +   +   +   +   +
  78.  
  79.          ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐
  80.          │                    PASCO BBS MAGAZINE                     │
  81.          ├───────────────────────────────────────────────────────────┤
  82.          │         Tampa Bay's Oldest Free On-line Magazine!         │
  83.          ├───────────────────────────────────────────────────────────┤
  84.          │     Member of the Association of Online Professionals     │
  85.          ├───────────────────────────────────────────────────────────┤
  86.          │       Member of the Electronic Frontier Foundation        │
  87.          ├───────────────────────────────────────────────────────────┤
  88.          │                 EDITOR:  Richard Ziegler                  │
  89.          ├───────────────────────────────────────────────────────────┤
  90.          │       HOME BBS:  Board of Trade BBS  (813) 862-4772       │
  91.          ├───────────────────────────────────────────────────────────┤
  92.          │  World Wide Web Home Page:  http://www.sanctum.com/pasco  │
  93.          └───────────────────────────────────────────────────────────┘
  94.  
  95.                                +   +   +   +   +
  96.  
  97.  Jill of the Jungle versus the Vinyl Goddess from Mars
  98.  -----------------------------------------------------
  99.  
  100.  PART 1:  Introduction
  101.  
  102.  When Epic MegaGames released Jill of the Jungle in 1992, it became a popular
  103.  title.  That was around the time when people began to realize that Shareware
  104.  programs could actually rival what the commercial game manufacturers were
  105.  producing.  It was a time when Wolfenstein 3D was proving Shareware could even
  106.  surpass many commercial titles.  It was indeed a landmark year for the
  107.  Shareware industry and it seems so long ago.
  108.  
  109.  In 1995, Union Logic Software Publishing released a game called the Vinyl
  110.  Goddess from Mars.  When you played it, it sure was reminiscent of the old
  111.  Jill of the Jungle game.  The graphics seemed to improve with time, and the
  112.  hardware requirements were definitely stiffer, but was the game itself better?
  113.  That is one of the goals of this article, to decide once and for all, which of
  114.  these games is the better effort.
  115.  
  116.  The similarities are so extreme that some may say the Vinyl Goddess from Mars
  117.  is just a rip-off of Jill of the Jungle.  That is not a fair statement, as
  118.  many programmers have tried to improve on a past program.  Many of today's
  119.  best games had their birth in the earliest days of the computer age.  The
  120.  newer versions have just tried to build upon the early classics.  Wolfenstein
  121.  3D was based on an old game for the Commodore computer called Castle
  122.  Wolfenstein.  Nels Anderson, one of the most popular Shareware authors, based
  123.  his EGA Trek and SuperFly games on early mainframe games.  That scenario is
  124.  repeated frequently in this industry.  Look at how many different variations
  125.  of tetris have been created.  Write a popular application and bet that others
  126.  will copy the idea.
  127.  
  128.  Enough with the preliminaries.  It is time for Jill of the Jungle versus the
  129.  Vinyl Goddess from Mars.  This article will present some background
  130.  information for each game, compare the hardware requirements, look at each of
  131.  our heroines and rate the games.  This article will take a level by level look
  132.  at each game, presenting sort of a handbook for each.  Then, we will rate each
  133.  game on a number of factors.  Which game is better?  Can Jill of the Jungle
  134.  hold on to her title?  Will the newer Vinyl Goddess from Mars be too much for
  135.  the old girl to overcome?  We are about to find out.  Let's get ready to
  136.  rumble.
  137.  
  138.  PART 2:  Jill of the Jungle Background
  139.  
  140.                  New 256-color scrolling arcade adventure,
  141.                  supports VGA/EGA/CGA/Jys, Sound Blaster. HOT!
  142.                  Epic MegaGames brings you a new era in gaming
  143.                  with this immense 16-level world featuring
  144.                  Super Nintendo-quality animation, effects and
  145.                  sound track.  Try JILL OF THE JUNGLE now!
  146.  
  147.  This was the FIDE_ID.DIZ description file when Tim Sweeney, and Epic
  148.  MegaGames, released Jill of the Jungle in 1992.  The game's documentation told
  149.  more about the game.  "Guide the beautiful Jill through sixteen huge smooth-
  150.  scrolling levels, each filled with vivid new scenery and animated creatures.
  151.  Not only can Jill run, jump, and use objects -- she can also magically
  152.  transform into other creatures such as birds, fish, and frogs.  In fact,  you
  153.  will do quite a bit of hopping, flying, and swimming to solve this game."
  154.  
  155.  The first episode in the trilogy, the Shareware version, was simply called
  156.  "Jill of the Jungle."  Registration brought two additional episodes, "Jill
  157.  Goes Underground" and "Jill Saves the Princess."
  158.  
  159.  PART 3:  Vinyl Goddess from Mars Background
  160.  
  161.                    ╓─────┤ VINYL GODDESS FROM MARS ├──────╖
  162.                    ║ The Vinyl Goddess' space ship has    ║
  163.                    ║ crash landed on a forbidden planet.  ║
  164.                    ║ Can you guide this beautiful goddess ║
  165.                    ║ through dangerous and exotic         ║
  166.                    ║ locations in order to free herself   ║
  167.                    ║ from the planet.  GET READY for sexy ║
  168.                    ║ arcade action in this new release    ║
  169.                    ║ from UNION LOGIC that will blow your ║
  170.                    ║ mind at 70 frames per second.        ║
  171.                    ║  REQ: 386+    SUPPORTS: SB,ADLIB,JOY ║
  172.                    ╚═─  Union Logic Software Publishing ─═╝
  173.  
  174.  This was the FIDE_ID.DIZ description file when the Vinyl Goddess from Mars was
  175.  released by Union Logic Software Publishing in 1995.  The documentation gave
  176.  more of the story.  "In the year 200 billion, a small ship races across the
  177.  galaxy taking The Vinyl Goddess From Mars to the esteemed intergalactic B
  178.  Movie convention.  In mid transit, a meteor shower strikes without warning and
  179.  the ship is engulfed in a sea of rocks and debris.  Badly damaged by the
  180.  cosmic storm, the ship careens off course.  Desperately, The Vinyl Goddess
  181.  twists knobs and pulls levers to regain control.  The best that she can hope
  182.  for is to eject and let the ship crash land on the strange planet below.  It's
  183.  up to you to help the lovely goddess find and repair her ship and collect all
  184.  of her belongings before it's to late to reach the convention."
  185.  
  186.  The first episode in the trilogy, the Shareware version, is called "Forests of
  187.  Old."  The registered episodes are "Caverns of Chaos" and "The Return."
  188.  
  189.  PART 4:  Give Credit Where Credit is Due
  190.  
  191.                      Jill of the Jungle        Vinyl Goddess from Mars
  192.  
  193.  Produced by:        Epic MegaGames            Six Pound Sledge Studios
  194.  Distributed by:     Epic MegaGames            Union Logic Software Publishing
  195.  Game design:        Tim Sweeney               Jason Struck and Mark Lewis
  196.  Programming:        Tim Sweeney               Mark Lewis
  197.  Artwork:            John Pallett-Plowright    Jason Struck
  198.                      and Joe Hitchens
  199.  Music:              Dan Froelich              Marc Gravelle
  200.  Sound effects:                                Frank Krul
  201.  Special thanks to:  Larry Tipton, Adam Rixey  Ian Ward, Stephen Keef
  202.  
  203.  PART 5:  Comparing the Requirements
  204.  
  205.                           Jungle Jill            Vinyl Goddess From Mars
  206.  Requirements:
  207.       Graphics card       VGA, EGA, CGA          VGA
  208.       CPU                 286 or better          386DX or better
  209.       RAM                 512K                   560K
  210.  
  211.  Supports:
  212.       Sound card          Yes                    Yes
  213.       Joystick            Yes                    Yes
  214.       Gamepad             No                     Yes
  215.  
  216.  Registration:            $30.00                 $29.95
  217.  
  218.  Released:                1992                   1995
  219.  
  220.  PART 6:  A Look at Our Heroines
  221.  
  222.  This is where we have to be careful.  Even judging the looks of animated
  223.  characters in a computer game will lead to charges of sexism.  Jill of the
  224.  Jungle and the Vinyl Goddess from Mars are not the most politically correct
  225.  games around.  Both feature characters who run around in bathing suit type
  226.  outfits, which some may think are too revealing (especially from behind).
  227.  Like some stranded space traveler is going to be running around in a swim
  228.  suit.  Plus, when talking about looks, it is mostly opinion.  In any case,
  229.  here are some of vital statistics for the two heroines.
  230.  
  231.       Name:              Jill of the Jungle       Vinyl Goddess from Mars
  232.       Outfit color:      Green                    Red
  233.       Boots:             Black, ankle high        Red, thigh high
  234.       Hair:              Blond                    Dirty blond
  235.       Eyes:              Blue                     Dark (Black?)
  236.  
  237.  PART 7:  More on Jill of the Jungle
  238.  
  239.  Controls:  Arrow keys - move left/right.  Shift key - jump.  Alt key - fire
  240.             weapon.  Gems open gem-gates.  Keys open locked doors.  Arrow key
  241.             up/down turn on/off switches.
  242.  
  243.  Map Level:  The map level has some tricks to solve and some apples to collect.
  244.              There is a key to one level and a bonus level to be found.
  245.  
  246.  Main Screen:  High scores for the game, statistics and small photo of Jill of
  247.                the Jungle along the left side of the screen, game played to
  248.                right of that display.
  249.  
  250.  Miscellaneous:  Offers "Noisemaker" menu option which uses QWERTY keys to
  251.                  produce sounds from the game.  Has "turtle mode," which runs
  252.                  the game at half speed.
  253.  
  254.  PART 8:  More on the Vinyl Goddess from Mars
  255.  
  256.  Controls:  Arrow keys - move left/right.  Ctrl key - jump.  Alt key - fire
  257.             weapon.  Keys open locked doors.  Arrow key up/down turn on/off
  258.             switches.
  259.  
  260.  Map Level:  The map level features no puzzles with the exception one easily
  261.              discovered key.
  262.  
  263.  Main Screen:  Statistics and small photo of the Vinyl Goddess from Mars on
  264.                bottom of screen, game played above that display.
  265.  
  266.  PART 9:  Jill of the Jungle - Level by Level
  267.  
  268.  Level 1 - The Boulders.  This level introduces some of the enemies that you'll
  269.  encounter during the game.  Early in the level you pick up a knife, which can
  270.  be used to kill the alligators, frogs and flaming fire birds.  The alligators
  271.  are low to the ground and tough to kill, the hopping frogs can be tricky, and
  272.  it is easy to get burned by the fire birds.  This level also introduces the
  273.  apples, which have a bite taken out of them, but give Jill additional health.
  274.  Since this is the first level, there are not many secrets to solving it.
  275.  
  276.  Level 2 - The Forest.  This level is the first where Jill has to climb vines
  277.  to get around.  This level is also the first where Jill has the multi-blade
  278.  star knife at her disposal.  This will also be your first encounter with the
  279.  huge ants, falling stalactites, spikes coming up from below and the swam of
  280.  bees.  The ants are not too hard to kill, but you cannot kill the swam of
  281.  bees, however, you can knock out their hive.  There is nothing you can do
  282.  about the stalactites falling, except time it so Jill does not get hit on the
  283.  head with one.  The spikes are another timing thing, however, they are not
  284.  that difficult to avoid.  You must pick up the extra jumping power icon, which
  285.  looks like a couple of arrows, to reach the key to exit this level.
  286.  
  287.  Level 3 - The Hut.  You have to pick up the key on the map level to enter the
  288.  locked door to level 3.  This level acquaints you with several new enemies,
  289.  such as snakes, spiders, huge balls rolling around and flaming wall torches.
  290.  The snakes and spiders are not too hard to kill, especially with the star
  291.  knife.  The balls and flaming wall torches are just timing, but the balls can
  292.  be a bit tricky.  This level is also the first time that Jill has chains to
  293.  climb and uses elevators to get around.
  294.  
  295.  Level 4 - This short untitled level is a continuation of Level 3, as you do
  296.  not have to go back to the map level.  This level is filled with elevators,
  297.  spiders and a new foe, the blue ghosts from the arcade classic pac-man.
  298.  
  299.  Level 5 - This is another untitled level, which is a continuation of Level 4,
  300.  so you do not return to the map level.  This short level has metal chains to
  301.  climb, along with spiders and the rolling balls to look out for.
  302.  
  303.  Level 6 - The Castle.  This level has no enemies to worry about, however, it
  304.  is a tricky maze of doors and keys.  You may have to look around this level
  305.  more than once to find all the keys needed to advance.
  306.  
  307.  Level 7 - The Forest.  This is the first level to feature water as a factor.
  308.  There are water bubbles which can kill you and, if you are not careful, Jill
  309.  will drown in the water.  Use the star knife to kill the alligators and look
  310.  for the extra jumping power icon to solve the level.
  311.  
  312.  Bonus Level - Before you move on to level 8, take a look around for the Bonus
  313.  Level, as it has plenty of apples to collect.  This is also the first time you
  314.  will come across the switches, which at first may seem impossible to activate.
  315.  The instructions do not tell how to move these levers, so some may never get
  316.  past this point.  The switches work with the arrow keys, up is on and down is
  317.  off.  You will also need the extra jumping power to exit this bonus level.
  318.  
  319.  Level 8 - Arg's Dungeon.  This level will be the first time where you will
  320.  have to use the star knife to break up rocks.  You will have to gather the
  321.  keys, and fight off the pesky fire birds, to advance.
  322.  
  323.  Level 9 - Phoenix Maze.  This is the first time when Jill will make the
  324.  transformation to another character from the game.  There is a magical icon
  325.  that will turn Jill into one of the fire birds.  It is a little tricky to
  326.  control the flying Jill, but there is no other way to solve the level.  Jill's
  327.  weapon is now a fire ball, which she tosses at the blue ghosts from pac-man.
  328.  Once you get all the keys, you can use the Jill icon to return to the game's
  329.  namesake.
  330.  
  331.  Level 10 - Knight's Puzzle.  You will have to solve the sequence of the
  332.  switches to get out of this level.  Some switches deactivate the knights found
  333.  in the level, others control barriers which must be passed.  If the knights
  334.  are not deactivated, they will kill you upon contact.  Use the star knife to
  335.  break up rocks, while collecting the keys, to advance to the next level.
  336.  After exiting the Knight's Puzzle, you will see a small bonus level, but
  337.  you'll have to come back to it later.
  338.  
  339.  Level 11 - Dark Forest.  This level features more water and will be your first
  340.  encounter with some nasty looking fish and the dreaded jellyfish.  With the
  341.  knife as a weapon, you will also encounter frogs, fire birds, giant ants and
  342.  rolling balls.  There is a switch that creates a bridge over the pond, which
  343.  you will have to cross to leave this level.
  344.  
  345.  Level 12 - Underground River.  This level introduces another foe, snails.
  346.  There are also the fish and jellyfish to deal with.  Jill also makes another
  347.  magical transformation, this time into a fish.  It is easier to maneuver in
  348.  the fish mode, than it is as the fire bird.  While swimming around a maze of
  349.  rivers, she has the fish bullet as her disposal.  Jill has to become a fish to
  350.  pick up most of the necessary gems to exit the level.  The Jill icon completes
  351.  the transformation and returns Jill to her normal self.
  352.  
  353.  Level 13 - Yet Another Puzzle.  Jill is magically transformed two different
  354.  characters in this level.  For the first time, Jill turns into a frog.  The
  355.  frog mode is a bit tricky to control, however, Jill does not stay a frog very
  356.  long.  Later in the level, she turns into a fire bird again.  Once Jill
  357.  becomes a bird, she can fly out of the level.
  358.  
  359.  Level 14 - The Plateau.  This is the final level before reaching the ending
  360.  sequence.  Jill uses the star knife to battle spiders, fire birds and swarms
  361.  of bees.  After exiting this level, Jill jumps up and down, then turns into a
  362.  fire bird.  She flies out into outer space and returns to a land of purple
  363.  mushrooms.  "Congratulations!  You have conquered the jungle" is displayed,
  364.  along an ad for "Jill goes Underground," the next episode in the trilogy.
  365.  
  366.  PART 10:  Vinyl Goddess from Mars - Level by Level
  367.  
  368.  Level 1 - The object of the game is to help Vinyl recover storage capsules and
  369.  find her way off the planet.  Most levels have hidden rooms that contain
  370.  storage capsules, so you will have to look around to be successful.  However,
  371.  many times there are windows tipping off where the hidden rooms are located.
  372.  Many of the enemies, and items to collect, in the first level are found
  373.  throughout the game.  This level introduces flame shooting trolls and pottery
  374.  that discharges fire.  You do have a knife at your disposal, which can be used
  375.  in a rapid fire mode by holding down the key.  Most of the enemies will have
  376.  to be hit more than once to kill them.  There are health jugs and health pots,
  377.  which are smaller than the jugs, to collect for extra life.  There are also
  378.  gems, potions, rings and cherries to pick up.  Climb vines, cross sagging wood
  379.  bridges and use the spring pads for extra jumping height, as you try to find
  380.  the exit.
  381.  
  382.  Level 2 - This is the only level where you must find the key on the map level
  383.  before entering the level, however, that key is very easy to locate.  While
  384.  this level has the same foes and pickups as the previous, it is the first time
  385.  that moving platforms are used.
  386.  
  387.  Level 3 - This level presents some new enemies and situations to deal with.
  388.  There are plants tossing deadly seed pods and wood stakes coming up from the
  389.  ground.  The wood stakes can be a bit tough, as they keep popping up rapidly
  390.  and are sometimes difficult to jump without getting stabbed.  Unfortunately,
  391.  the stakes do not kills any of Vinyl's foes.  This is also the first level
  392.  where there are doors to levels within the levels.  The up arrow key is used
  393.  to enter these rooms.  This level has apples to collect, ladders to climb and
  394.  moving bamboo platforms to traverse.
  395.  
  396.  Level 4 - Vinyl has a new weapon, an exploding jug, which is not as easy to
  397.  use as the knife.  Since the jug has to be lobbed into the air, the proper
  398.  distance from your target must be determined.  However, after tossing a few
  399.  jugs, you should be able to get the hang of it.  When you find the knife later
  400.  in the level, it will make things easier.
  401.  
  402.  Level 5 - Another new weapon is introduced, the multi-blade star knife, and
  403.  there are some new foes to use it on.  There are skeletons that toss bones at
  404.  you and one of the better sound effects is the rattling of the skeleton's
  405.  bones when you destroy them.  There are also walking microscopes and eyeballs
  406.  that hang from the ceiling.  Watch out for the eyeballs, as they are a bit
  407.  tricky to kill and have a deadly aim.  This is the first level where you have
  408.  to collect different color keys to open the doors of the same color.  This
  409.  level is the first to feature blueberries, strawberries and oranges to gather
  410.  along the way.  This is also the first time there are chain ropes to climb.
  411.  
  412.  Level 6 - In this level, the fire throwing pottery has been replaced with
  413.  eyeballs that toss the fireballs.  This will also be your first encounter with
  414.  swinging platforms, which are attached to the ceiling by large chains.  These
  415.  platforms are merely timing, so patience is the key to moving on.
  416.  
  417.  Level 7 - This level has many hidden areas with storage capsules to collect,
  418.  so spend some time looking around.  There are also doors to other rooms and
  419.  moving platforms to confront.
  420.  
  421.  Level 8 - Vinyl now has the fire ball as a weapon and a new enemy to use it
  422.  on.  This level has these green blob-like monsters, which are the fastest
  423.  moving foe of the game.  Your timing will also be tested by pendulums,
  424.  bouncing star knifes, and fire that comes up from the floor and down from the
  425.  ceiling.  This level is also the first encounter with levers, which are
  426.  controlled with the up and down arrow keys.  These levers activate moving
  427.  platforms and remove barriers, both of which are necessary to completing the
  428.  level.  This level also has gold chain ropes to climb.
  429.  
  430.  Level 9 - This final level in the Shareware episode has doors to the levels
  431.  within the level, bouncing star knifes, keys and locks, swinging platforms,
  432.  moving platforms, and lots of wood stakes coming up from the ground.  During
  433.  the ending sequence you are told, "After a long and perilous trip the Vinyl
  434.  Goddess finds the wreckage of her ship, but the damage was more serious than
  435.  originally thought."  Then there is the plug for the next episode in the
  436.  trilogy.  "Calling all Space Cadets!  Journey on to 'The Caverns of Chaos' to
  437.  help our heroine out of this sticky situation."
  438.  
  439.  PART 11:  Rating the Games, Which is Better?
  440.  
  441.  Graphics:  As a newer game, Vinyl Goddess from Mars has the better graphics.
  442.  An example would be the vines that our heroines must climb.  In Vinyl Goddess
  443.  from Mars these vines are more brilliantly colored and look far more
  444.  realistic.  Advantage:  Vinyl Goddess from Mars.
  445.  
  446.  Sound:  While both games feature plenty of sound effects, Vinyl Goddess from
  447.  Mars wins this category based on realism.  The sound that Vinyl makes when
  448.  injured, or the sound effects when she uses a weapon, are far superior to the
  449.  sounds in Jill of the Jungle.  Advantage:  Vinyl Goddess from Mars.
  450.  
  451.  Music:  Since each game has a wonderful musical sound track, this is a close
  452.  call.  While the Vinyl Goddess from Mars may have a more suspenseful sound
  453.  track, the music in Jill of the Jungle is catchier.  Advantage:  Jill of the
  454.  Jungle.
  455.  
  456.  Plot:  The plot of both games is very similar, help our heroine out of this
  457.  dangerous foreign land.  Jill of the Jungle gets the edge, just because that
  458.  game came first.  Advantage:  Jill of the Jungle.
  459.  
  460.  Animation:  While both games are smooth and colorful, Vinyl Goddess from Mars
  461.  has the more intense graphics.  Since Jill of the Jungle is an older game, it
  462.  is hard to compete in this category.  Advantage:  Vinyl Goddess from Mars.
  463.  
  464.  Puzzles:  Jill of the Jungle gets the edge for having tougher puzzles to
  465.  figure out.  The level called Knight's Puzzle may be the best puzzle in either
  466.  game.  Jill of the Jungle must get some credit for being first, as many of the
  467.  puzzles are duplicated in Vinyl Goddess from Mars.  One similarity would be
  468.  the different color keys for different doors.  Advantage:  Jill of the Jungle.
  469.  
  470.  Humor:  Jill of the Jungle wins this category hands down.  One factor would be
  471.  her transformation into a bird, fish, and a frog.  Another would be her
  472.  actions during periods of keyboard inactivity, during which the Vinyl Goddess
  473.  from Mars does nothing.  At first, Jill puts her hand on her hip, then nods in
  474.  the affirmative when "Are you just going to sit there?" appears on the bottom
  475.  of the screen.  The longer the period of inactivity the stranger the comments.
  476.  When "Your shoes are untied" is displayed, Jill looks down.  When "Look, an
  477.  airplane" appears, Jill looks up.  Advantage:  Jill of the Jungle.
  478.  
  479.  Fun Factor:  Each game has elements that make it enjoyable to play, so this
  480.  category may strictly be a matter of opinion.  Advantage:  None.
  481.  
  482.  Re-play factor:  Neither game will motivate someone to obsession, such as
  483.  Wolfenstein 3D and Doom have done, but the puzzles contained within Jill of
  484.  the Jungle gives the game the advantage here.  Advantage:  Jill of the Jungle.
  485.  
  486.  Controls:  Many of the controls are the same for both games, such as the arrow
  487.  keys for movement, the alt key to fire a weapon and the up/down arrows to
  488.  activate switches.  However, Vinyl Goddess from Mars' use of ctrl key for
  489.  jumping is not only more common, but easier than Jill of the Jungle's use of
  490.  the shift key.  Advantage:  Vinyl Goddess from Mars.
  491.  
  492.  Technical factor:  Neither game had any technical problems, such as locking
  493.  up, so this category may be strictly opinion.  Jill of the Jungle has the
  494.  advantage of being able to run on older machines, but the fact that Vinyl
  495.  Goddess from Mars has stiffer hardware requirements may be a better use of
  496.  resources on newer machines.  Advantage:  None.
  497.  
  498.  Concept:  Jill of the Jungle wins simply because it came first.  Advantage:
  499.  Jill of the Jungle.
  500.  
  501.  Bang for your buck:  The registration for the games is about the same with
  502.  Jill of the Jungle costing a nickle more.  Since Vinyl Goddess from Mars
  503.  offers better graphics and larger levels, it may be a better value for your
  504.  hard-earned money.  Advantage: Vinyl Goddess from Mars.
  505.  
  506.  Ending:  While neither game really offers anything exciting for their ending
  507.  sequence, Jill of the Jungle wins for having more than simple display screens
  508.  advertising the next episode.  At least Jill flies off into the next world.
  509.  Advantage:  Jill of the Jungle.
  510.  
  511.  Overall:  If you look at the twelve factors on which the games were compared,
  512.  and these factors were borrowed from game guru Paul Pollack's rating criteria,
  513.  Jill of the Jungle wins more categories than the Vinyl Goddess from Mars.
  514.  Jill prevails in the categories for music, plot, puzzles, humor, re-play
  515.  factor, concept and ending.  Vinyl takes the nod for graphics, sound,
  516.  animation, control and bang for your buck.  Two categories, technical factor
  517.  and fun factor, were rated even.  So, does Jill of the Jungle simply win with
  518.  a 7-5-2 record?  Some may say that a couple of the categories went to Jill
  519.  just because she came first, or a couple went to Vinyl just because it took
  520.  advantage of the technology available three years later.  The argument could
  521.  be made that some categories should be rated higher than others, but it would
  522.  be too subjective to decide how they should be weighted.  The result is that
  523.  Jill of the Jungle wins this comparison.
  524.  
  525.  PART 12:  Conclusion
  526.  
  527.  The winner, and still champion, Jill of the Jungle.  If nothing else, this
  528.  comparison has shown that there is more to a program than graphics and
  529.  animation.  While the Vinyl Goddess from Mars is the newer game, and had the
  530.  advantage of coming out three years later, Jill of the Jungle still received
  531.  the nod in some of the most basic concepts of game production.  Better
  532.  puzzles, and the injection of humor, tipped the scales in Jill's favor.  They
  533.  are both great games, even if they are a bit sexist.
  534.  
  535.  PART 13:  For More Information
  536.  
  537.  Epic MegaGames                        Union Logic Software Publishing, Inc.
  538.  10406 Holbrook Drive                  P.O. Box 31039
  539.  Potomac, MD 20854                     100 Bayshore Drive
  540.     Orders: 800-972-7434               Nepean, Ontario, Canada
  541.  Questions: 301-983-9771               K2B 8S8
  542.                                         Orders: (800) 583-4838
  543.                                        Support: (613) 828-1173
  544.  
  545.                                +   +   +   +   +
  546.  
  547.     ╒╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤════════════════════════════════════════════╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╕
  548.     ╞╪╪╪╪╪╪╪╪╪╪╪              Board of Trade BBS                ╪╪╪╪╪╪╪╪╪╪╡
  549.     ╞╪╪╪╪╪╪╪╪╪             New Port Richey, Florida               ╪╪╪╪╪╪╪╪╡
  550.     ╞╪╪╪╪╪╪╪             (813) 862-4772 (28.8 Rotary)               ╪╪╪╪╪╪╡
  551.     ╞╪╪╪╪╪                    FidoNet: 1:3619/10                      ╪╪╪╪╡
  552.     ╞╪╪╪                                                                ╪╪╡
  553.     ╞╪                 Pasco County's Information Source                 ╪╡
  554.     │           Home of Pasco County's Most Popular Publications          │
  555.     │        Home of the Pasco BBS Magazine, the 813 BBS Directory,       │
  556.     │              GamePlay Magazine, DA BUCS and BBS Basics              │
  557.     │                                                                     │
  558.     │              Call here FIRST for the BEST in Shareware              │
  559.     │   Home of Shadoware, DragonHawk Productions, Maximus Productions    │
  560.     ╞╪       and an Official Distribution Site for Everybody Else!!      ╪╡
  561.     ╞╪╪╪                                                               ╪╪╪╡
  562.     ╞╪╪╪╪╪    Official Support BBS for Pasco ComPats Computer Club   ╪╪╪╪╪╡
  563.     ╞╪╪╪╪╪╪╪                                                       ╪╪╪╪╪╪╪╡
  564.     ╞╪╪╪╪╪╪╪╪╪    Member:  Association of Online Professionals    ╪╪╪╪╪╪╪╪╡
  565.     ╞╪╪╪╪╪╪╪╪╪╪╪     Member:  Electronic Frontier Foundation    ╪╪╪╪╪╪╪╪╪╪╡
  566.     ╘╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧════════════════════════════════════════════╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╛
  567.  
  568.                                +   +   +   +   +
  569.  
  570.  Ultimate Software's Casino Game Machines
  571.  ----------------------------------------
  572.  
  573.  Game machines are the latest rage in all the gambling establishments.  In many
  574.  cases, casinos are removing gaming tables to put in additional machines.  Upon
  575.  entering a casino, the first thing you notice are the loud noises associated
  576.  with these game machines.  The casinos love the machines, as the noise draws
  577.  attention to the gaming floor and it also distracts those sitting at the
  578.  tables.  Whether replacing tables with machines will help the industry is not
  579.  really the scope of this article, but much has been written on how the casinos
  580.  are losing their traditional support base.  The scope of this article is to
  581.  look at a collection of casino game machine programs for Windows.
  582.  
  583.  Ultimate Software, based in Central Point, Oregon, has produced a collection
  584.  of six casino game machines.  The programs, written by Mike Comish and
  585.  distributed through the Shareware market, are written for Windows and require
  586.  the file VBRUN300.DDL to operate.  The collection includes three slot machine
  587.  games, Cherry Delights Video Slots, Lucky Stars Video Slots and Double
  588.  Dynamite Video Slots.  Real Video Poker, Real Video Blackjack, and Noisy Video
  589.  Poker and Blackjack round out the collection.
  590.  
  591.  The description file for the slot machine programs claim:  "This isn't your
  592.  grandmother's slot machine!"  The slot machines each have nine wheels, three
  593.  row of three, and eight different ways to win.  You can win vertically,
  594.  horizontally, or diagonally.  Up to eight coins may be bet on each way to win,
  595.  so a total of 64 coins can be wagered on a single spin.  The programs have the
  596.  option of changing background colors, setting the speed, having all the wheels
  597.  stop at the same time and you can also borrow credits.  The optional sound
  598.  card support adds the digitized sounds of the coins being feed into the
  599.  machine and a click when the wheels stop.  There is the additional feature of
  600.  a statistics option in the registered version.
  601.  
  602.  The main difference in the three games, other than the colors, are the items
  603.  found on the wheels.  All three have bonus spins and a progressive pool bonus.
  604.  The wheels on Cherry Delights Video Slots feature cherries, bells, grapes,
  605.  watermelons, 7's, plums and lemons.  The wheels on Lucky Stars Video Slots
  606.  have watermelons, stars, lemons, cherries, grapes, lightning bolts and apples.
  607.  The wheels on Double Dynamite Video Slots feature sticks of dynamite, happy
  608.  faces, targets, stop signs, traffic signal walk lights, outlines of the United
  609.  States with a U.S. flag overlay, outlines of Canada with a Canadian flag
  610.  overlay and the Earth.
  611.  
  612.  The video slot machine programs include a very nice payoff chart, which is a
  613.  table that shows up as a window to the right of the main window.  When you
  614.  win, another window pops up with a table of your winnings.  The registered
  615.  version has the option of doubling down on winning spins, which is betting
  616.  your winnings in a hi-lo poker game.  All the slot machines have a similar
  617.  look and feel, however, the movement of the wheels is a bit jerky and does not
  618.  give a true spinning feeling.  The Ultimate Software collection of video slot
  619.  machines can be registered for $20 each, two for $30, or all three programs
  620.  for $35.
  621.  
  622.  There was a time when casinos only offered the mechanical one arm bandit slot
  623.  machines, but in this technological age there are a wide range of gaming
  624.  machines appearing.  Traditionally, the most popular are the video poker and
  625.  video blackjack machines.  With a video poker program, a video blackjack
  626.  program, and a program which has both poker and blackjack, Ultimate Software's
  627.  collection of gaming machines reflects this trend.  Just like the video slot
  628.  machines, these programs run under Windows and require VBRUN300.DDL to
  629.  operate.
  630.  
  631.  The Shareware version of Real Video Poker is based on the traditional jacks or
  632.  better video poker machines.  Registration adds two new games, Joker's Wild
  633.  and Deuces Wild poker, along with the ability to use cheat codes to hit hands
  634.  such as a Royal Flush.  You may play up to four coins in the Shareware version
  635.  and registration allows for playing five coins.  Winning hands are highlighted
  636.  on the payoff table, so the payoff can be determined quickly.  This is a nice
  637.  rendition of the popular casino machine, with an easy to use interface and
  638.  sound card support.
  639.  
  640.  Real Video Blackjack is based on the video blackjack machines found in most
  641.  casinos, which are based on the popular table game of twenty-one.  In the
  642.  Shareware version you only have the option of betting $1, however, the
  643.  registered version lets the player wager up to $10.  An insurance window is
  644.  displayed whenever the dealer has an ace showing, but the option of taking
  645.  insurance is not available in the Shareware version.  The Shareware version
  646.  does not allow the player to spilt cards, or display the current statistics.
  647.  Registration also adds more sounds to the game, including the shuffling of the
  648.  cards.  The program explains the basic strategy of the game and has an easy to
  649.  use interface.
  650.  
  651.  Noisy Video Poker and Blackjack is basically a combination of the other two
  652.  video card games, but offers more sound effects.  The sound effects include
  653.  upbeat music when you win a hand, the sound the of cards hitting the table and
  654.  the clanking of winnings dropping into the metal coin tray.  When you lose a
  655.  hand you will hear, among other effects, pig grunting, gun shots, or breaking
  656.  glass.  The description file distributed with the program rightfully claims:
  657.  "The included sounds make even losing fun."
  658.  
  659.  The registration fees for the video card games are, one program for $20, two
  660.  for $25, or all three programs for $30.  Those looking for more information
  661.  about Ultimate Software are encouraged to visit their home page on the World
  662.  Wide Web at http://softsite.com/util/ultisoft.htm.
  663.  
  664.                                +   +   +   +   +
  665.  
  666.                                         ▄█▄
  667.                                      ▄▄█▀
  668.                                  ▄▄██▀▀
  669.                              ▄▄██▀▀        ▄█▄
  670.                          ▄▄██▀▀        ▄▄█▀▀
  671.                      ▄▄██▀▀        ▄▄█▀▀
  672.                    ▄██▀         ▄█▀▀     ██           ■▀▀▀████▄    ▄████████▄
  673.                   ▐█▀        ▄█▀▀       ████          ▄▄   ▀████▄    ██    ▀██▄
  674.                   ██        █▀         ██ ███       ▄█▀      ▀████   ██      ██
  675.        ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄███      ▄█▀         ██▌  ███    ▄██          ▀███  ██   ▄▄██▀
  676.      ■▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀  ■▀▀▀▀▀          ███    ███   ███           ███  ██ ■▀
  677.    ▄▄▄▄                     ▐██▄▄   ███▀▀▀▀▀▀███  ▀███▄        ██▀   ██
  678.  ■▀▀▀▀███████▄▄     ▐██▄▄     ▀▀▀██▄▄▄▄       ███▄ ▀████▄    ▄█▀     ██
  679.              ▀▀██▄▄   ▀▀▀██▄▄▄▄  ▄███▀██▌      ████■ ▀████▄▄█▀     ▄███
  680.                  ▀▀██▄      ▀▀██▌      ▐█
  681.                      ██▌       ▐█   ▄█▀▀    Association of Online Professionals
  682.                   ▄▄██▀     ▄█▀▀    █▄      7578 B Telegraph Road
  683.                ▄██▀▀        █▄       ▀█■    Suite 635
  684.               ██             ▀█■            Alexandria, VA  22315
  685.               ▀▀█▄■                         (703) 924-9692 (Voice)
  686.                                             Telenet:  aop.org
  687.  
  688.                                +   +   +   +   +
  689.  
  690.  PBM Flashback - March 1993
  691.  --------------------------
  692.  
  693.  This month's PBM Flashback continues with the theme of this issue, as we look
  694.  back to an interview with Dan Linton from the March 1993 Pasco BBS Magazine.
  695.  Most people know him as the President of Software Creations, one of the
  696.  biggest players in the BBS industry, but Dan Linton has also written a few
  697.  Shareware games.  When he visited Pasco County for that exclusive interview,
  698.  he discussed his popular Trivia Shell game.
  699.  
  700.  "Trivia Shell started with my mother.  My family was brought up in Maine, I
  701.  was born in Augusta and moved to Massachusetts when I was seven, so I've been
  702.  in Massachusetts most of my life.  What happened was my mom has always had a
  703.  strong interest in Maine, because that was where her parents and my dad were
  704.  from.  She wanted me to do her a trivia game on Maine, just on Maine.  I told
  705.  her if she did all the questions, I'd do the game for her.  She did over 1,800
  706.  questions on Maine, and I found them to be so interesting, that I started
  707.  writing a program.  I worked on the program, on and off, for about
  708.  two years.  I was going to make it the best of any program which had ever
  709.  been written on trivia.  I put more bells and whistles in this program than
  710.  anything I'd ever seen, thus, making the project huge.  By the time I was
  711.  about ready to finish things up, I had started up the BBS and didn't have
  712.  time to finish it.  That is when I heard about Jason Blochowiak leaving Id
  713.  Software after the Wolfenstein project, and I asked him if he wanted to work
  714.  on a project for me.  Jason really wanted to team up and started working on
  715.  Trivia Shell.  He took one look at it and there was a lot of things he wanted
  716.  to do different, as far as the user interface and all that.  He ended up
  717.  rewriting 90 percent of the program, and really put his expertise and flair
  718.  into it.  Since that time my mother kept cranking-out databases, and others
  719.  started getting involved.  We started getting book authors and other people
  720.  interested.  Charles Rose, the author of The Programers Guide to Networks
  721.  from McGraw Hill, did a database on Novell.  By the time Trivia Shell came
  722.  out, which was just last Thursday (February 4, 1993), we had over twenty-five
  723.  databases from various people.  And people ask, why do we call it a shell?
  724.  The whole reason for the name Trivia Shell is because we've created an
  725.  engine, or shell, which is the entire working program with all its features.
  726.  Anybody can do a database, if you have a word processor and can crank out 600
  727.  questions, you can do a game.  What we do is incorporate it into our shell,
  728.  put new graphics with it, and produce a brand new game.  It is a new concept
  729.  in educational programs.  Time to market has been extremely fast, therefore,
  730.  the retail channels picked it up.  All the ones I had done, like Maine,
  731.  Connecticut or Rhode Island, the retailers thought to be too geographically
  732.  specific.  So, I was able to do something that no other author could do, I
  733.  said to them "what do you want?"  They came back and said how about general
  734.  trivia, sports, science or movies.  Two weeks later we had them done for them
  735.  and ready to go into the market."
  736.  
  737.  Editor's Note:  PBM Flashback will appear on a regular basis in future issues.
  738.  Each issue will have this brief look back at some of the features which have
  739.  appeared over the history of the Pasco BBS Magazine.
  740.  
  741.                                +   +   +   +   +
  742.  
  743.      ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  744.      ║      In this SPECIAL GAMING ISSUE of the PASCO BBS MAGAZINE       ║
  745.      ║                                                                   ║
  746.      ║               THE COMPLETE SHAREWARE GAMING CATALOG               ║
  747.      ║                                                                   ║
  748.      ║      The Complete Shareware Gaming Catalog features a look        ║
  749.      ║      at over 250 of today's most popular Shareware titles.        ║
  750.      ║                                                                   ║
  751.      ║  Look for the file GAMING.CAT included with this month's issue!   ║
  752.      ║                                                                   ║
  753.      ║ The Pasco BBS Magazine - Tampa Bay's Oldest Free On-Line Magazine ║
  754.      ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  755.  
  756.                                +   +   +   +   +
  757.  
  758.  DA BUCS Version 1.4 Released
  759.  ----------------------------
  760.  
  761.  The latest version of DA BUCS, the "History of Tampa Bay Football," was
  762.  released on Tuesday January 30, 1996.  Version 1.4 of this menu driven sports
  763.  database has updated information on the Tampa Bay Buccaneers 1995 season,
  764.  including the hiring of a new head coach.  Along with the interesting history
  765.  of the NFL Bucs, are the histories of the old USFL Tampa Bay Bandits and the
  766.  defending Arena Football League champion Tampa Bay Storm.  This jammed packed
  767.  program includes complete results of the Super Bowl, Arena Bowl, Outback
  768.  Bowl, Florida Classic and enough statistics to satisfy even the most avid
  769.  football fan.
  770.  
  771.  DA BUCS is released as copyrighted Freeware by the Board of Trade BBS and the
  772.  latest version is always available as free download at (813) 862-4772.  Look
  773.  for the file DABUCS14.ZIP on better BBSs everywhere.  Recently, Ziff Davis
  774.  Publishing has been granted permission to distribute DA BUCS on CD-ROM, so
  775.  look for that channel of distribution to become available soon.
  776.  
  777.                                +   +   +   +   +
  778.  
  779.  EFF Quote of the Month
  780.  ----------------------
  781.  
  782.  "The more people use computers, the more they find ways to abuse things."
  783.  - Rick Sigurdson, IRS investigator & chairman of Federal Computer
  784.  Investigations Committee (from AP Wire story "Policing Cyberspace", by Ted
  785.  Anthony).
  786.  
  787.  Editor's Note:  The Electronic Frontier Foundation Quote of the Month is a
  788.  collection of the wittiest and stupidest, most sublime and most inane comments
  789.  ever said about cryptography, civil liberties, networking, government,
  790.  privacy, and more.  For more information on the Electronic Frontier
  791.  Foundation, contact the EFF via the Internet, phone, fax, or US Mail.  The
  792.  Electronic Frontier Foundation, 1001 G Street NW, Suite 950 E, Washington, DC
  793.  20001, (202) 347-5400 (voice), (202) 393-5509 (fax), (202) 638-6119 (BBS),
  794.  Internet: ask@eff.org.
  795.  
  796.                                +   +   +   +   +
  797.  
  798.    ▓▓▓▓▒         ▓▓▒      ▓▓▒  ▓▓▒ ▓▓▓▓▓▓▓▒ ▓▓▒  ▓▓▒  ▓▓▓▓▒       THE  NEWS
  799.   ▓▓▒ ▓▓▒  ▓▓▒    ▓▓▒     ▓▓▓▒ ▓▓▒  ▓▓▒  ▓▒ ▓▓▒  ▓▓▒ ▓▓▒ ▓▓▒      DIRECTORY
  800.  ▓▓▒       ▓▓▒     ▓▓▒    ▓▓▓▓▒▓▓▒  ▓▓▒▓▒   ▓▓▒  ▓▓▒ ▓▓▓▒
  801.  ▓▓▒                ▓▓▒   ▓▓▒▓▓▓▓▒  ▓▓▓▓▒   ▓▓▒▓▒▓▓▒  ▓▓▓▒       A brief look
  802.  ▓▓▒                 ▓▓▒  ▓▓▒ ▓▓▓▒  ▓▓▒▓▒   ▓▓▓▓▓▓▓▒    ▓▓▓▒     at some of
  803.   ▓▓▒ ▓▓▒  ▓▓▒        ▓▓▒ ▓▓▒  ▓▓▒  ▓▓▒  ▓▒ ▓▓▓▒▓▓▓▒ ▓▓▒ ▓▓▒     the news of
  804.    ▓▓▓▓▒   ▓▓▒         ▓▒ ▓▓▒  ▓▓▒ ▓▓▓▓▓▓▓▒ ▓▓▒  ▓▓▒  ▓▓▓▓▒      the month
  805.  
  806.  Dataquest, a market research company, has published information about the top
  807.  computer manufacturers during 1995.  In the United States, Compaq Computer
  808.  Corp. sold the most personal computers, followed by Packard Bell Electronics
  809.  Inc., Apple Computer Inc., IBM and Gateway 2000.  Worldwide, Compaq was
  810.  followed by IBM, Apple and Packard Bell.  Almost 60 million PCs were shipped
  811.  worldwide and 22.5 million were shipped in the U.S.
  812.  
  813.  The Association of Online Professionals announced they will hold their AOP
  814.  Annual Conference at Web.X in Chicago September 24-26, 1996.  Attendees will
  815.  also have access to PC Expo in Chicago, a sister event to Web.X.  The AOP is
  816.  similarly sponsoring a Web.X event as part of PC Expo in New York, June 18-20,
  817.  1996.
  818.  
  819.  The Federal Bureau of Investigation has closed the investigation in the highly
  820.  publicized case of Rusty & Edie's BBS.  The agency raided the BBS in January
  821.  of 1993, but no charges were ever filed against the system operators.  The FBI
  822.  has returned all seized equipment to Sysop Russell Hardenburgh.
  823.  
  824.                                +   +   +   +   +
  825.  
  826.     ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  827.     ║                                                                     ║
  828.     ║   ▀█▀ █▀▀█ █▀▀█ █▀▀▀ █▀█     █▀▀▀ █▀▀█ █▀▀█ █▀▀█ ▀▀█▀▀ █  █ █▀█▀█   ║
  829.     ║    █  █  █ █  █ █▀   █▀▀█    ▀▀▀█ █▀▀█ █  █ █      █   █  █ █ █ █   ║
  830.     ║   ▀▀▀ ▀  ▀ ▀  ▀ ▀▀▀▀ ▀  ▀    ▀▀▀▀ ▀  ▀ ▀  ▀ ▀▀▀▀   ▀   ▀▀▀▀ ▀   ▀   ║
  831.     ║                                                                     ║
  832.     ║                         █▀█  █▀█  █▀▀▀                              ║
  833.     ║                         █▀▀█ █▀▀█ ▀▀▀█                              ║
  834.     ║                         ▀▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀▀                              ║
  835.     ║                                                                     ║
  836.     ║              Since 1985 - Pasco County's Oldest BBS                 ║
  837.     ║                                                                     ║
  838.     ║                  Sysops - Rob & Carolyn Marlowe                     ║
  839.     ║                                                                     ║
  840.     ║   Popular Chat Board, On-Line Games, CD-ROMS, Internet, FidoNet     ║
  841.     ║                                                                     ║
  842.     ║        Ten Lines - (813) 848-6055    Voice - (813) 845-0893         ║
  843.     ║                                                                     ║
  844.     ║                      telenet:  sanctum.com                          ║
  845.     ║                                                                     ║
  846.     ║    READ THE PASCO BBS MAGAZINE AT:  http://www.sanctum.com/pasco    ║
  847.     ║                                                                     ║
  848.     ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  849.  
  850.                                +   +   +   +   +
  851.  
  852.  ROTFL!
  853.  ------
  854.  
  855.  Computer humor courtesy of Sandy Illes
  856.  
  857.  The CyberSpace Mental Heath Quiz
  858.  
  859.  Do you worry when you call home and you're not there?
  860.  
  861.       (a) Only if I answer the phone.
  862.       (b) Only if a burglar answers the phone.
  863.       (c) Only if my dog answers the phone and starts talking about quantum
  864.           mechanics.
  865.  
  866.  Have you ever been kidnapped by aliens?
  867.  
  868.       (a) Not recently.
  869.       (b) I'm answering this quiz via telepathy from the mother ship.
  870.       (c) Not by aliens... but definitely by zombie androids from the planet
  871.           Preparation H.
  872.  
  873.  When asked to draw the circumference of a circle, do you:
  874.  
  875.       (a) Get a bucket to draw circumferences from the circle?
  876.       (b) Get a pencil and draw some squiggles that you mistakenly believe
  877.           could be interpreted as a circumference by anyone lacking basic
  878.           knowledge?
  879.       (c) Get a protractor and immediately poke out your left eyeball?
  880.  
  881.  Answer True or False to each of the following questions:
  882.  
  883.       (1) I have never poked out somebody's eyeball.
  884.       (2) I have never poked out somebody's eyeball on purpose.
  885.       (3) I have poked out one of my own eyes.
  886.       (4) I have poked out the eyeballs of small living creatures.
  887.       (5) I think eyeball poking is over-rated.
  888.       (6) I live to poke out eyeballs.
  889.       (7) I have never eaten SPAM.
  890.       (8) I have eaten SPAM at gunpoint.
  891.       (9) I willingly ate SPAM for the hallucinogenic effects of the many
  892.           chemicals contained in the product.
  893.       (10) I once used SPAM to make the foundation for a garage.
  894.       (11) I worship SPAM.
  895.       (12) I think SPAM is under-rated.
  896.       (13) I think SPAM is not given enough credit for its usefulness in
  897.            situations that do not involve eating mystery meat products.
  898.       (14) My computer is secretly in love with me.
  899.       (15) My computer is secretly Elvis.
  900.       (16) My computer has been kidnapped by aliens and replaced with a
  901.            Commodore 64.
  902.       (17) My computer hates me and is trying to kill me.
  903.       (18) My computer is powered by weak hamsters.
  904.       (19) My computer allows me to communicate with David Koresh.
  905.       (20) No one has ever been able to substantiate those charges of insanity
  906.            against me.
  907.  
  908.  Pick the answer that best indicates your attitude:
  909.  
  910.       I enjoy burying small animals in SPAM pits.
  911.            (a) Yes.
  912.            (b) No.
  913.            (c) Only when the moon is as full as my hard drive and I can't
  914.                download.
  915.  
  916.       I have never seen Elvis.
  917.            (a) Yes.
  918.            (b) No.
  919.            (c) Elvis is living in my fridge.
  920.  
  921.       I have never locked myself inside my car.
  922.            (a) Yes.
  923.            (b) No.
  924.            (c) Just that one time and I couldn't call 911 on my cellular phone
  925.                because I forgot the number.
  926.  
  927.       I enjoy collecting used Kleenex.
  928.            (a) Yes.
  929.            (b) No.
  930.            (c) I gave it up because used toilet paper is much more readily
  931.                available.
  932.  
  933.  Editor's Note:  Thank you to ROTFL Digest!, and its editor Sandy Illes for
  934.  allowing the above to be reprinted from a prior issue of the on-line humor
  935.  magazine.  ROTFL Digest! is published by Access Media Systems, which may be
  936.  contacted at (905) 847-7143, or (905) 847-7362.  You may also email Sandy
  937.  Illes at sandyi@pathcom.com, or visit their home page on the World Wide Web
  938.  at http://www.pathcom.com/~sandyi.
  939.  
  940.                                +   +   +   +   +
  941.  
  942.  ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  943.  │                █████ ████ ██████ ████ ████ ██   ████ ██ █                 │
  944.  │ ▄       ▄      ██  █ ██ █ ██ █ █ ██ █ ██ █ ██   ██ █ ██ █      ▄       ▄  │
  945.  │ ▄▀▄   ▄▀▄▀▄    ██  █ ██ █ ██ █ █ ██ █ ██ █ ██   ██ █ ██ █    ▄▀▄▀▄   ▄▀▄  │
  946.  │ ▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀ ██    ██▄█ ██ █ █ ██▄  ██▄█ ██   ██▄█ ████ ▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄  │
  947.  │  ▀▄▀▄▀▄▀ ▀▄▀▄▀ ██ ██ ██ █ ██ █ █ ██   ██   ██ █ ██ █  ▐█▌ ▀▄▀▄▀ ▀▄▀▄▀▄▀   │
  948.  │    ▀▄▀     ▀▄▀ ██  █ ██ █ ██ █ █ ██ █ ██   ██ █ ██ █  ▐█▌ ▀▄▀     ▀▄▀     │
  949.  │                ██▄▄█ ██ █ ██ █ █ ██▄█ ██   ██▄█ ██ █  ▐█▌                 │
  950.  │                                                                           │
  951.  │                =======FOR THE SERIOUS ONLINE GAMER=======                 │
  952.  │                                                                           │
  953.  │ The hottest gaming magazine ever just got even better!  With more reviews │
  954.  │ of shareware and commercial games/demos, more game hints, Windows 3.1     │
  955.  │ compatibility, an updated list of the best shareware games, demos and     │
  956.  │ more!  This is one magazine you simply can't afford to miss!  Now with a  │
  957.  │ terrific all-new 256-color menu system, an awesome new RPG narrative, a   │
  958.  │ complete One Must Fall 2097 strategy guide, and a terrific strategy       │
  959.  │ guide to Privateer.  You haven't known gaming until you've read GamePlay! │
  960.  │                                                                           │
  961.  │                ==========DragonHawk Productions==========                 │
  962.  │                                                                           │
  963.  │     Home BBS:  Board of Trade BBS, New Port Richey, FL  (813) 862-4772    │
  964.  └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  965.  
  966.                                +   +   +   +   +
  967.  
  968.  Doom Level Design:  An Overview
  969.  -------------------------------
  970.  
  971.  Written by Paul Pollack, editor GamePlay Magazine, New Port Richey, FL
  972.  
  973.  If you had any contact with a computer last year, you know that a tiny little
  974.  program called Doom had been sweeping the country, costing more productivity
  975.  than even the infamous OJ Simpson trial.  The reason for such a commotion was
  976.  clear:  Doom was one great game, and id, the company that created and
  977.  distributed the game, managed to market it in precisely the right way,
  978.  maximizing both sales and ultimately profit.  One of the decisions that id
  979.  made proved to be revolutionary, in allowing computer users to legally
  980.  distribute levels, and editors, that worked with the registered version of
  981.  their products.  Now, with the release of Doom, Doom II, and more recently,
  982.  Heretic, id is continuing the tradition, and a flock of new editors are being
  983.  unleashed.  If you log onto a BBS, you can't help but be surrounded by
  984.  seemingly thousands of add-ons, called PWAD's (P for Patch, WAD for the
  985.  extension used on Doom add-ons); millions of users across the country have
  986.  donated their PWAD's to the Doom fandom, and with the release of Gladiator,
  987.  the PWAD to be discussed shortly, I joined their ranks.
  988.  
  989.  I borrowed Doom II from a friend a while back, and I immediately became
  990.  interested in designing, and eventually distributing, homemade levels.  I had
  991.  done it for one of id's earlier releases, Wolfenstein 3D, and I knew that
  992.  creating a Doom level would have an even greater audience.  So I downloaded a
  993.  few editor programs off my favorite BBS, the Board of Trade, eager to get
  994.  started on my first level, but trouble started before I laid down my first
  995.  segment or even inserted my first vertex.  I was still used to Wolfenstein,
  996.  where map editing was as simple as laying down blocks and objects on a map
  997.  screen, but the editor I used, DEU2C by the UN-NATURALS, went by a completely
  998.  different format, and I had to learn about level editing all over again.  And
  999.  learn I did -- I'd estimate that my first PWAD file, Gladiator (for Doom II),
  1000.  took at least a good hundred hours (no exaggeration).  Almost every day after
  1001.  school, I'd go into my Doom directory, run one of my editors, and start
  1002.  building and improving the existing level structure.
  1003.  
  1004.  Doom level design is no different that many other activities in the fact that
  1005.  the more time and effort you put into your level, the better it will become.
  1006.  The more experience you gain from creating a level, the better -- it seems
  1007.  that no matter what you create in your level, there's still room for
  1008.  improvement, and the opportunity to add special effects to all of your levels
  1009.  abounds.  By reading the following text, you'll learn about a few of the
  1010.  aspects of Doom level design that I find most interesting.  You'll learn the
  1011.  basics (creating doors, stairs, setting linedef types, creating wells in
  1012.  Heretic, creating tombstones in Heretic, converting Doom I PWAD's to Doom II
  1013.  format via DM2CONV/DM1TODM2, and even how to create levels for the shareware
  1014.  version of Heretic [while waiting for your registered version to arrive]) as
  1015.  well as some lesser known tricks of the trade (extracting/replacing sound
  1016.  effects, adding/editing graphics, changing texture patch assignments,
  1017.  inserting new patches, creating animated walls like the cyber demon wall at
  1018.  the end of Gladiator, etc.).
  1019.  
  1020.  So with no further ado, I present Paul Pollack's guide to creating Doom/Doom
  1021.  II levels.  Let's start with the basics, and let the games begin.
  1022.  
  1023.  Part I - Choosing an editor
  1024.  
  1025.  While choosing an editor may sound like the easiest step in the process, it
  1026.  can also be the step that has the biggest impact on what the final version of
  1027.  your PWAD should look like.  Many PWAD authors, myself included, choose not to
  1028.  limit themselves to a single editor, but often times work with a variety of
  1029.  editors, each one working well in a certain aspect, so that the finished PWAD
  1030.  file bears the mark of many different editors.  By far, the most common
  1031.  editor, and the best (go ahead, call me biased) in my opinion, is DEU (and its
  1032.  variants) v5.21, programed by Raphael Quinet and Brendon J. Wyber.  This
  1033.  program features a terrific, easy to use interface, with fairly accurate
  1034.  nodes, reject, and blockmap builders, so that each of your levels comes out
  1035.  looking professionally made.  Let's look at some editors and compare and
  1036.  contrast their features to determine which one is right for you.  Since my
  1037.  main experience was with Doom II, the editors that I write about here will all
  1038.  be judged upon their ability to work well with that particular program.  Keep
  1039.  in mind however, that many of these listed below will work with either Doom,
  1040.  Doom II, or Heretic, and this will be indicated when examining each particular
  1041.  editor.  Ready?  Here I go:
  1042.  
  1043.  DEU2C by the Un-Naturals:  This clever program, coded by two people who call
  1044.  themselves ADMiRAL and SONiC, is a clever adaptation of Quinet and Wyber's
  1045.  original code, adapted to work with the new Doom II textures and linedef types
  1046.  (although the linedef type list isn't as complete as that found in DEEP).
  1047.  There aren't as many enhancements to the code as there are in DeeP, but those
  1048.  familiar with DEU know that a program this good doesn't need many
  1049.  enhancements.  On the negative side, the node builder that comes with DEU2C,
  1050.  is adequate at best, and the ability to only utilize conventional memory
  1051.  (unlike DeeP and HeeP) slows down the editor and the nodes builder.  Still,
  1052.  it's not a bad editor, and my level's first few rooms were designed with this
  1053.  program.  If you can't find DeeP or HeeP, give it a look.  [DEU2C supports
  1054.  only Doom II]
  1055.  
  1056.  DDT v1.0 BETA:  The Doom Developers Toolkit is a program based on the ever-
  1057.  popular DEU 5.21, enhanced with support for new Doom II textures, linedefs and
  1058.  items, as well as the added ability to utilize all your memory, which can make
  1059.  for some very large PWAD's.  Also, the added memory increases the speed
  1060.  tremendously, and this is most noticeable when DDT begins rebuilding the
  1061.  nodes, blockmap, etc.  Much of Gladiator was designed with DDT, and even
  1062.  though I use DeeP much more often, DDT will always have a warm spot in my
  1063.  heart.  On a less positive note, the node-building in DDT could stand some
  1064.  improvement, so you'll want to keep a copy of Colin Reed's BSP v1.2 lying
  1065.  around.  [DDT supports only Doom II]
  1066.  
  1067.  DEEP -- Doom Enhanced Editor Program:  Doom Enhanced Editor Program, along
  1068.  with HEEP -- Heretic Enhanced Editor Program are based on Quinet and Wyber's
  1069.  ever popular DEU 5.21, but as the names suggest, both have been enhanced
  1070.  tremendously, and editing with either of these is fast, quick, and easy.  And
  1071.  the included node builder, DEEPBSP (binary space partition), runs about six
  1072.  times faster than Colin Reed's BSP, and seems to be just as accurate.  Among
  1073.  the features DeeP and HeeP sport are the ability to view objects simply by
  1074.  selecting them, the ability to view floor and ceiling textures of any sector
  1075.  simply by entering sector mode and dragging the cursor over them, and the
  1076.  ability to "snap to grid," a term used that means an object is automatically
  1077.  placed on one of the 64x64 grid lines. This is useful for lining up teleporter
  1078.  pad floor and ceiling textures.  All of these features, combined with the
  1079.  already solid DEU 5.21 interface, make DeeP and well worth a download, and
  1080.  they get my vote as the most solid Doom/Heretic editors available out there.
  1081.  [DEEP supports Doom/Doom II, and HEEP supports Heretic (registered only)].
  1082.  
  1083.  Doom Construction Kit:  Representing the non-DEU variants is the Doom
  1084.  Construction Kit, a clever and original program that in my book runs a close
  1085.  second to the wonderful DeeP and HeeP.  In fact, in many areas, the Doom
  1086.  Construction Kit is simply a better program, offering a refreshing approach
  1087.  from DEU 5.21.  Of course, to be this good, DCK must have a terrific list of
  1088.  features, and that's an understatement.  Besides the fairly standard ability
  1089.  to allow "snapping to grid," and the variety of prefab structures available,
  1090.  DCK offers the most comprehensive texture list available, sorting the textures
  1091.  by wall/floor and ceiling, offering descriptions for nearly every texture,
  1092.  offering sizes for every texture, and even listing whether the texture was
  1093.  present in Doom only, Doom II only, or in both (unfortunately, it does NOT
  1094.  come with a list of textures found in Heretic).  Unlike DeeP, HeeP, and DEU2C,
  1095.  where you select a wall texture from a list of textures as you view each one,
  1096.  DCK offers a texture browser you view before assigning a texture.  In this
  1097.  list, you move horizontally from texture to texture, and then remember the
  1098.  name of the one you want as you input it later.  Level design is pretty easy
  1099.  with this program also, offering a quick and easy motif selection, allowing
  1100.  level designers to automatically assign pre-assigned texture layouts to give
  1101.  their levels a certain atmosphere.  And when you've been designing levels as
  1102.  much as I have, you know how big a help that can be.  How's the node building?
  1103.  Well, the designers of DCK opted to use Colin Reed's own BSP v1.2, perhaps the
  1104.  best known nodes builder in the business.  The result is a program you can
  1105.  trust to create exactly what you want done.  Even if you have DeeP and HeeP,
  1106.  I'd recommend you download a copy of DCK, let me just say that you won't be
  1107.  sorry.  [DCK works with Doom, Doom II, and/or Heretic (registered)]
  1108.  
  1109.  BSP v1.2:  BSP, by Colin Reed, is one of the most famous, most accurate, and
  1110.  most useful node builders ever to reach the on-line community, and for good
  1111.  reason.  Often times DEU2C or DDT make a few mistakes when rebuilding the
  1112.  nodes, causing flickers and sector/movement errors at different places on the
  1113.  map.  At times like that, BSP comes in incredibly handy; all that's necessary
  1114.  is to run the PWAD through it, and bingo -- a fixed PWAD.  No matter which
  1115.  editor you have hanging around, it's a good idea to keep a copy of BSP around
  1116.  just in case.  [BSP supports Heretic, Doom, and Doom II PWAD's]
  1117.  
  1118.  DeuTex v3.1:  DeuTex v3.1, written by Olivier Montanuy with documentation by
  1119.  Kevin McGrail, offers a quick and easy way for Doom PWAD authors to replace
  1120.  nearly everything that the original Doom/Heretic (shareware)/Doom II PWAD
  1121.  contains, ranging from the original title and credit screens to the very music
  1122.  that's contained in your PWAD; in fact, you may find that DeuTex v3.1 is the
  1123.  only replacement tool you'll ever need, and since it works with Doom, Doom II,
  1124.  and Heretic, you may never outgrow it.  If you're a Doom PWAD author, DeuTex
  1125.  is a must download!!!  Get it today!!!!!!!
  1126.  
  1127.  Part II - The GLADIATOR FAQ -- (F)requently (A)sked (Q)uestions
  1128.  
  1129.  Area #1:  General Questions About DragonHawk Productions
  1130.  
  1131.  Q:  What exactly is DragonHawk Productions?
  1132.  
  1133.  A:  DragonHawk Productions is an entity devoted to creating the ultimate
  1134.      gaming experience for all of you gamers out there. As gamers ourselves, we
  1135.      decided to write a magazine `by gamers, for gamers' and that ended up
  1136.      becoming GamePlay.
  1137.  
  1138.  Q:  OK, now I know what it is, but who's on the team?
  1139.  
  1140.  A:  The primary two contributors for DragonHawk Productions are Paul Pollack
  1141.      (myself) and Alex Thomas.  An intermittent contributor, Andy Stevens, also
  1142.      occasionally takes part, and without his help, this PWAD might never have
  1143.      been created.
  1144.  
  1145.  Q:  Where can I get software from DragonHawk Productions?
  1146.  A:  The Board of Trade BBS is THE official distribution sight for DragonHawk
  1147.      Productions.  Yes, you may be able to find a few of our products
  1148.      elsewhere, but for the latest releases, look no further than the Board of
  1149.      Trade.  And while you're there, you may want to check out some of there
  1150.      other fine features, like the extensive file library or the well-written
  1151.      Pasco BBS Magazine.
  1152.  
  1153.  Area #2:  General PWAD Editing/Creation
  1154.  
  1155.  Q:  How long did it take you to make Gladiator?
  1156.  
  1157.  A:  Hmmmmm.  That's a toughy.  Not counting the time it took to write the
  1158.      documentation, I'd estimate around 100-120 hours (no joke).  Much of my
  1159.      free time was spent daily on this PWAD, and I'm fairly happy with the
  1160.      results.  As for the documentation, that went by pretty fast (largely
  1161.      because of the premade PWAD template):  I'd estimate around two hours.
  1162.  
  1163.  Q:  What editors did you use? What's your favorite?
  1164.  
  1165.  A:  To create Gladiator, I used a whole lot of editors, ranging from pure map-
  1166.      makers like the Doom Construction Kit and DoomCAD v5.1 to replacement
  1167.      processors like DeuTex by Olivier Montanuy. (A pretty complete list can be
  1168.      found in the template).  Toward the start, I used a nice little editor
  1169.      created by ADMiRAL AND SONiC, the UN-Naturals, called DEU2C (or the new
  1170.      DEU for Doom II). But as the level grew larger, the time it took to
  1171.      rebuild the linedef/reject/blockmap grew also, and I realized it was time
  1172.      I looked for a faster editor. A little before my level grew to that size,
  1173.      I came across a nifty little program called DDT, or the Doom Developers
  1174.      Toolkit.  The program boasted the ability to use all your memory, so that
  1175.      it could edit practically any-sized PWAD and rebuild its data quite
  1176.      quickly.  This I used for quite a while, even though it did have a few
  1177.      bugs that managed to really screw up the vertex placement.  Toward version
  1178.      2.0 of the PWAD, I downloaded DeuTex, and it proved to be essential in
  1179.      creating the custom graphics that appear in this version of the PWAD.
  1180.      (Download a copy today).   After that, I downloaded a copy of DeeP (Doom
  1181.      Enhanced Editor Program) and a copy of the Doom Construction Kit (DCK) by
  1182.      Ben Morris.  Both of these programs were very well constructed.
  1183.  
  1184.  Q:  That's all very well and good but you didn't answer the second part.
  1185.      What's your favorite PWAD editor and what would you recommend to new Doom
  1186.      PWAD authors?
  1187.  
  1188.  A:  Another toughy... Some of them are just plain different; it's pretty hard
  1189.      to compare DeuTex and something like the Doom Construction Kit, since they
  1190.      serve different purposes.  Even if you narrow it down to level design,
  1191.      it's still a tough question, but I can narrow the choice down to two
  1192.      excellent editors that new PWAD editors should be sure to try.  One of
  1193.      them is DeeP (Doom Enhanced Editor Program), and the other is the Doom
  1194.      Construction Kit by Ben Morris.  Another great tool, but one that falls
  1195.      into a different category, is DeuTex by Olivier Montanuy.
  1196.  
  1197.  Q:  What features make these editors stand out?
  1198.  
  1199.  A:  Most of the editors I've seen out there for Doom ][ were based on Brendon
  1200.      Wyber and Raphael Quinet's excellent DEU 5.21.  While this in itself made
  1201.      for a pretty sophisticated editor, many authors could have greatly
  1202.      enhanced it, by changing a few features and adding more prefab structures.
  1203.      That's where DeeP comes in.  DeeP's based  on the familiar DEU 5.21, but
  1204.      adds a few neat twists when it comes to prefab objects, viewing things,
  1205.      and adjusting textures.  Viewing objects in DeeP is easy.  Just move the
  1206.      cursor over it and press enter to get info; a nice, color picture of the
  1207.      object comes right up on your screen.  Even if you decide not to press the
  1208.      enter key, the way the object looks shows up right at the bottom of the
  1209.      screen.  With sectors it's just as easy; just move the cursor over a
  1210.      sector while in "sector mode" and it automatically displays the floor and
  1211.      ceiling textures at the bottom of the screen.  And if you've spent any
  1212.      time editing Doom levels at all, you know how much of a timesaver this can
  1213.      be.  And DeeP has its own nodes builder, aptly titled DeePBSP, and while
  1214.      most of these node builders aren't that accurate, DeePBSP can hold it's
  1215.      own against Colin Reed's famous node builder.  (It builds nodes just as
  1216.      accurately, and probably a lot faster; I didn't time it, though.)
  1217.  
  1218.      The Doom Construction Kit, a program NOT based on DEU, also offers some
  1219.      pretty nifty features.  While moving the cursor over a sector doesn't
  1220.      immediately bring up what the textures look like, just a single press of
  1221.      the enter key does.  And the object viewing is also very good; after going
  1222.      into thing mode, pressing T again loads up several sprite files, which
  1223.      give you a graphical representation of the objects on the Doom MAP (sorry,
  1224.      it doesn't show the enemies.)  And if you really need to see it any
  1225.      clearer, just a press of the enter key on an object brings up a great
  1226.      picture.  And unlike DeeP, which sometimes cuts off the image of some
  1227.      sprites (like the big tree), DCK doesn't.  As for the node builder, DCK
  1228.      has Colin Reed's famous BSP 1.2x built right in.  Get it today!
  1229.  
  1230.      DeuTex, by Oliver Montanuy and docs by Kevin McGrail, was actually
  1231.      originally derived from DEU 5.21.  But yet it's not a level editor, a
  1232.      nodes builder, or a reject data builder.  What exactly is it?  DeuTex,
  1233.      like the previously mentioned DeeP and DCK offers support for both Doom,
  1234.      Doom ][, and Heretic.  But unlike those others, DCK supports the shareware
  1235.      version of Heretic (because the author hadn't received the registered
  1236.      version at the time of release).  Anyway, DeuTex is a replacement
  1237.      processor.  You create text files telling it what to replace, and then you
  1238.      can simply run the program and compile your changes into a finished PWAD.
  1239.      It has a somewhat steep learning curve if you're a newbie, but after you
  1240.      get used to it, you'll wonder how you ever got along without.  DeuTex is
  1241.      definitely THE tool to have when you want to replace graphics, sound, or
  1242.      music for your PWAD.
  1243.  
  1244.  Q:  What's your favorite PWAD, besides Gladiator?
  1245.  
  1246.  A:  I spent a lot of time with a neat little episode for the original Doom,
  1247.      called Return to Phobos.  The construction was great, and everything just
  1248.      seemed perfect.  It served as inspiration for one part of my level,
  1249.      although my imitation was a mere shadow of the original.  But I digress.
  1250.  
  1251.  Area #3:  Specific Questions About Doom Level/Gladiator Design
  1252.  
  1253.  Q:  How do you make stairs?
  1254.  
  1255.  A:  Look below; I created mine simply by messing with sectors with a higher
  1256.      floor height and equal ceiling height.  I made mine a generic wooden
  1257.      texture because I didn't want to spend time getting the stair textures to
  1258.      line up properly.  Each step in my stairs is a separate sector, and that
  1259.      allows each to have different light levels (like one of the secrets in the
  1260.      Wolfenstein part).
  1261.  
  1262.  Q:  How do you make doors?
  1263.  
  1264.  A:  This is covered in almost any tutorial you find, but just in case, here's
  1265.      the gist of  it. You want an intermediate sector to serve as the door
  1266.      connecting two sectors adjacent to it.  The height of this sector should
  1267.      be 0, as the floor height should equal the ceiling height for the door to
  1268.      start off in a closed position.  The first sidedef of the door lines
  1269.      should always face the sectors they are connecting; neither of them should
  1270.      ever point toward the connecting sector.  Each of these lines should be a
  1271.      type like "1 DR door," a standard Doom door type.  The lines not
  1272.      connecting the sectors (the "door jamb" lines) should have a texture like
  1273.      DOORSTOP and carry the flag "unpeg lower."  That's basically it; more
  1274.      detail can be found later.
  1275.  
  1276.  Q:  How do you make crossing a line turn off lights in a specific area?
  1277.      Whenever I tried to make mine, it turned off lights in almost all of my
  1278.      level.  What gives?
  1279.  
  1280.  A:  This is actually easier than you might think.  Use one of the linedef
  1281.      types your editor has built in (something like `lower light level to 0')
  1282.      and change the sector tag of the linedef to match the linedef tag of the
  1283.      sector.   If the line's sector tag is 0, the lights will go off in all
  1284.      sectors which have sector tag 0 (which is the default).  The moral is:
  1285.      just don't do that.
  1286.  
  1287.  Q:  How do you make a teleporter?  And:  My teleporter texture won't line up
  1288.      correctly.
  1289.  
  1290.  A:  First of all, you should decide what textures you want to use (most users
  1291.      stick with the generic hexagram floor and ceiling combo).  Secondly, you
  1292.      should insert a 64x64 rectangular sector where you want the teleporter to
  1293.      be created.  This new sector should have a raised floor and a lowered
  1294.      ceiling (probably around 6-12 units each), and this can be obtained by
  1295.      following the instructions in the next section ("GLADIATOR: WHO, WHY, AND
  1296.      HOW").  Users of DeeP can simply press F9 and insert a rectangular object,
  1297.      with each dimension having measure 64 units. When you have that done,
  1298.      actually put in your ceiling and floor textures you decided upon in the
  1299.      first step.
  1300.  
  1301.      You'll also notice you need some upper and lower textures; this is because
  1302.      Doom needs to know what to put when the floor height is higher and the
  1303.      ceiling height lower (I use textures like GRAY1 and GRAY4 for Gladiator).
  1304.  
  1305.      If you ran your PWAD right now, and went to the area where the unfinished
  1306.      teleporter was located, you'd see exactly what it will look like when
  1307.      you're done; in fact, the only major difference is that what you have now
  1308.      won't function.  To get it working, you need to set the linedefs (there
  1309.      are four, for each side of the rectangular teleporter) to one of the
  1310.      "Teleport to another sector" types.  Now you have a teleporter, so you
  1311.      need an exit.  Insert your exit at the location you want.  Then select the
  1312.      original four linedefs, and give them a free sector tag number.  Select
  1313.      the sector the teleport exit is in, and give that sector the same tag
  1314.      number.
  1315.  
  1316.      That's all very well and good, you may be saying, but my teleporter
  1317.      textures still won't line up and there are no X and Y offsets for floor
  1318.      and ceiling textures.  What's a PWAD editor to do?  Most Doom editors
  1319.      allow you to snap something to grid.  Select a sector while having that
  1320.      option on, and move your teleporter sector into one of the 64x64 squares
  1321.      on the grid.  Now, when you run your level, the teleporter textures will
  1322.      be properly aligned.
  1323.  
  1324.  Q:  How do you make a lift?
  1325.  
  1326.  A:  For the end room of my level, you call down a lift, which brings you to
  1327.      the top of the sector, and allows an impressive view of the cyber demon
  1328.      animations.  For this example, I'll assume you're using DeeP, or one of
  1329.      the many variations on DEU.
  1330.  
  1331.      First off, we want to create a sector between two other sectors to serve
  1332.      as our lift.  Once this is done (you should know how to do this; it's
  1333.      almost the same as creating a door), you should be left with three
  1334.      sectors, which should look approximately like this (ASCII art strikes
  1335.      again):
  1336.  
  1337.      Legend:  X= Vertex, - or | or / or \ = line
  1338.  
  1339.                                   X---------X
  1340.                                  /     a     \
  1341.                                 X-X---------X-X
  1342.                                 |      b      |
  1343.                                 X-X---------X-X
  1344.                                /       c       \
  1345.                               X-----------------X
  1346.  
  1347.      In the diagram, sector "b" is the middle, connecting sector between the
  1348.      two other sectors (each with its own floor and ceiling height).  Make sure
  1349.      that one sector is substantially higher than the other, else a lift serves
  1350.      no purpose.  Enter sector mode by pressing S, and then go to the top menu
  1351.      and select "Make lift from sector."  This will cause the middle sector to
  1352.      serve as a lift and to go as high as the higher sector's floor height,
  1353.      allowing you to get off at the right spot.  All the hard work's done; all
  1354.      that's left is selecting the textures (I recommend the SILVER* series or
  1355.      SHAWN*).
  1356.  
  1357.      Another thing that's interesting to note is that if you have a sector like
  1358.      a pool (one that's raised to a specific height, and stands as a separate
  1359.      sector inside another; like the ones talked about in the next section),
  1360.      you can simply select that entire sector and then run the option "Make
  1361.      lift from sector."  All that's left is to finish texture selection.
  1362.  
  1363.      Another thing that's interesting to note is that if you have a sector like
  1364.      a pool (one that's raised to a specific height, and stands as a separate
  1365.      sector inside another; like the ones talked about in the next section),
  1366.      you can simply select that entire sector and then run the option "Make
  1367.      lift from sector."  All that's left is finish texture selection.
  1368.  
  1369.  Q:  I've played Trinity WAD, and I've seen the cyber demon movie.  I shrugged
  1370.      it off as some genius PWAD editor creating a nifty level, and thought that
  1371.      he's probably the only one who knew how.  Then I got hold of your PWAD and
  1372.      saw almost the same thing, and since I know you're not a genius, it can't
  1373.      be that hard to do.  So, how's it done?
  1374.  
  1375.  A:  Like "Trinity: How I made it," by Steve McCrea, I too will quote the same
  1376.      passage of Matt Fell's Unofficial Doom Specs.  In it, he states the
  1377.      following (don't worry if you don't quite understand it at first; I didn't
  1378.      either).
  1379.  
  1380.      "It is possible to change the walls and floors that are animated, like the
  1381.      green blocks with a sewer-like grate that's spewing green slime
  1382.      (SLADRIPx).  The game engine sets up as many as 8 animation cycles for
  1383.      walls based on the entries in the TEXTURE resources, and up to 5 based on
  1384.      what's between F_START and F_END.  The entries in FirstTexture and
  1385.      LastTexture, below, and all the entries between them (in the order that
  1386.      they occur in a TEXTURE list), are linked.  If one of them is called by a
  1387.      sidedef, that sidedef will change texture to the next in the cycle about 5
  1388.      times a second, going back to First after Last.  Note that the entries
  1389.      between First and Last need not be the same in number as in the original,
  1390.      nor do they have to follow the same naming pattern, though that would
  1391.      probably be wise.  E.g. one could set up ROCKRED1, ROCKREDA, ROCKREDB,
  1392.      ROCKREDC, ROCKREDD, ROCKREDE, ROCKRED3 for a 7-frame animated wall!"
  1393.  
  1394.      (He sounds pretty excited about it, doesn't he?)  What that basically says
  1395.      is that if there's an animated wall, like FIREBLU1, you can change it and
  1396.      create a number of intermediate frames for the animation.  Doom will go
  1397.      through the original frame, all of the intermediate frames, and finally
  1398.      the ending frame (FIREBLU2, in my PWAD).  But to get a good animation,
  1399.      you'll need to redefine some textures, and I recommend DeuTex (an
  1400.      EXCELLENT program!!).  First of all, you'll need to make an entry in your
  1401.      WADINFO.TXT file for textures, with a heading called [TEXTURE1].  (For
  1402.      Doom ][, for Doom I it can be either TEXTURE1 or TEXTURE2).  Under the
  1403.      heading, you should put the name of the texture definition file (it's
  1404.      assumed it's in the TEXTURES sub-directory), containing the changes you
  1405.      want made.   So under my WADINFO.TXT file, it has a nice heading of
  1406.      [TEXTURE1] with the file name TEXTURES under it, since TEXTURES (which
  1407.      resides in the sub-directory TEXTURES) is the definition file. Well, now
  1408.      that you've referred the program to the file, you need to create it.
  1409.      Here's what the one from Gladiator looks like.
  1410.  
  1411.      ; Same texture definition file for my Gladiator documentation.
  1412.      ; The stuff after a semi-colon is a mere comment.
  1413.      ;
  1414.      FIREBLU1                128   128
  1415.      *     BLANK               0     0
  1416.      *     CYBRE1              0    10
  1417.      ZZZA                    128   128
  1418.      *     BLANK               0     0
  1419.      *     CYBRE2              0    10
  1420.      ZZZB                    128   128
  1421.      *     BLANK               0     0
  1422.      *     CYBRE3              0    10
  1423.      ZZZC                    128   128
  1424.      *     BLANK               0     0
  1425.      *     CYBRE4              0    10
  1426.      ZZZD                    128   128
  1427.      *     BLANK               0     0
  1428.      *     CYBRE5              0    10
  1429.      ZZZE                    128   128
  1430.      *     BLANK               0     0
  1431.      *     CYBRE6              0    10
  1432.      ZZZF                    128   128
  1433.      *     BLANK               0     0
  1434.      *     CYBRE7              0    10
  1435.      ZZZG                    128   128
  1436.      *     BLANK               0     0
  1437.      *     CYBRE8              0    10
  1438.      ZZZH                    128   128
  1439.      *     BLANK               0     0
  1440.      *     CYBRF1              0    10
  1441.      ZZZI                    128   128
  1442.      *     BLANK               0     0
  1443.      *     CYBRF2              0    10
  1444.      ZZZJ                    128   128
  1445.      *     BLANK               0     0
  1446.      *     CYBRF3              0    10
  1447.      ZZZK                    128   128
  1448.      *     BLANK               0     0
  1449.      *     CYBRF4              0    10
  1450.      ZZZL                    128   128
  1451.      *     BLANK               0     0
  1452.      *     CYBRF5              0    10
  1453.      ZZZM                    128   128
  1454.      *     BLANK               0     0
  1455.      *     CYBRF6              0    10
  1456.      ZZZN                    128   128
  1457.      *     BLANK               0     0
  1458.      *     CYBRF7              0    10
  1459.      ZZZO                    128   128
  1460.      *     BLANK               0     0
  1461.      *     CYBRF8              0    10
  1462.      FIREBLU2                128   128
  1463.      *     BLANK               0     0
  1464.      *     CYBRE1              0    10
  1465.      ;
  1466.      ; End of file
  1467.  
  1468.      Each of the intermediate frames contains two patches (actually CYBR* is a
  1469.      patch, but I'll get to that later).  BLANK, a patch I created from a blank
  1470.      320x200 screen, is the background for the CYBR* series, while each of
  1471.      those CYBR* files are different frames from the cyber demon's actual
  1472.      animation.  Notice the numbers to the right of the patches.  Those numbers
  1473.      signify the x and y offsets, respectively.  Use this to get a patch
  1474.      properly aligned.  As I said earlier, those cyber demon frames are
  1475.      actually sprites, but Doom has no problem treating them as patches for the
  1476.      sake of these animations.  Download DeuTex and check it out for yourself.
  1477.  
  1478.  Part III - Gladiator: Who, Why and How (A look at Doom & Doom ][ level design)
  1479.  
  1480.  Disclaimer:  I, Paul Pollack, take no responsibility for any destruction or
  1481.  Doom PWAD disasters that may befall your computer from following any of this
  1482.  advice.  This is not meant to be a tutorial; more accurate information on Doom
  1483.  level design can be obtained by writing to me via the Board of Trade BBS or
  1484.  by downloading the Beginners' Guide to DEU (not written by me) or the Doom
  1485.  Level Design FAQ (also not by me).
  1486.  
  1487.  (Don't get too concerned about the previous disclaimer.  It probably won't
  1488.  cause any damage to any parts of your computer, but I put it in just to be
  1489.  safe.)
  1490.  
  1491.  (Hey, I'm a magazine writer; you should have expected this editorial piece.)
  1492.  
  1493.  The way I see it, there are basically three main types of players:  the guys
  1494.  at id (obviously), the general public, and the craved lunatics who dabble with
  1495.  Doom modifications.  As a member of the latter group, I know what it's level
  1496.  creation is like; frustrating.
  1497.  
  1498.  There are literally thousands of Doom PWAD files floating around on BBS's out
  1499.  there, ranging from excellent to utter #@$!.  Some replace graphics, others
  1500.  music, and even sounds, but the vast majority of these PWAD's center around
  1501.  one aspect: levels.  Most of the PWAD's out there are actually pretty decent,
  1502.  some of them even approaching id's lofty standards, but ones that go beyond
  1503.  that are pretty rare.  But I digress.
  1504.  
  1505.  Gladiator is essentially a new level for id's Doom ][ v1.666 or above; yes, I
  1506.  did modify a texture via Olivier Montanuy's DEUTEX V3.1, but that was only
  1507.  with already-existing patches.  If you're reading this, and you're already
  1508.  familiar with Doom level design, you'll probably know the techniques I'm
  1509.  describing.  Aspiring Doom authors may find this an invaluable source; I know
  1510.  I would've when I first started creating PWAD's.
  1511.  
  1512.  It's incredible how much I've learned about PWAD creation; from the old myths
  1513.  and assumptions I took with me from Wolfenstein designs to the linedefs,
  1514.  uppers, lowers, and flags that are so essential to every single level.  I've
  1515.  learned stairs, doors, lifts, pits, and even the ability to redefine textures
  1516.  via a program like DEUTEX (an AWESOME program).  I'd like to share some of
  1517.  these steps in the creative process with you now.
  1518.  
  1519.  First off, in the beginning, I had a very big problem with doors.  The problem
  1520.  lay in the fact that I simply, no matter what I did, could figure out how
  1521.  exactly doors worked; this is apparent from the beginning parts of my level.
  1522.  Since I used to be a self-titled Wolfenstein level designer (I created a set
  1523.  of nine levels for the shareware version), I immediately thought back to that
  1524.  experience, and came up with a bunch of wrong ideas.  Doors in Wolfenstein
  1525.  were pretty darn simple.  All that was necessary were two rooms and a tiny
  1526.  object called a door to fit between two of the blocks.  But in Doom, you
  1527.  simply can't do that, and that's where I messed up.
  1528.  
  1529.  What I'd been trying to do was to simply lay down a line that connected two
  1530.  sectors, and then make it one of the door types that my editor (at first DEU2
  1531.  by Adler, then DEU2C by the Un-Naturals, then DDT (Doom Developers Toolkit),
  1532.  and finally, DoomEnhancedEditorProgram, and finally DCK (Doom Construction
  1533.  Kit)) listed.  (I'm a former Wolfenstein level creator, and if you've done
  1534.  into Doom editing at all, you know that they're worlds [closer to universes]
  1535.  apart).  Unfortunately, that's not the correct way to go about creating doors.
  1536.  
  1537.  To create a door in Doom you need three things:  two sectors to be connected,
  1538.  and a sector between them to serve as the door.  For example, let's say you
  1539.  have two rectangular sectors, with one on top of the other.  This would look
  1540.  something like this (x stands for a vertex, - means part of a line):
  1541.  
  1542.                         A.             B.            C.
  1543.                     x-------x      x-------x     x-------x
  1544.                     |       |      |       |     |   d   |
  1545.                     x-------x      x--x-x--x     x--x-x--x
  1546.                                                    a| |b
  1547.                     x-------x      x--x-x--x     x--x-x--x
  1548.                     |       |      |       |     |   c   |
  1549.                     x-------x      x-------x     x-------x
  1550.  
  1551.  But we need our nifty little connecting sector, so what we can do is to split
  1552.  the line sectors up and connect the resulting vertices.  First, refer to
  1553.  figure B for what it would look like with the vertices split.  To connect the
  1554.  vertices (figure C), select all four in a clockwise motion and pressing the
  1555.  insert key.  So far, so good.  But yet we still need that middle section to be
  1556.  a sector.  So we select the four center linedefs (the one to the right of a,
  1557.  the left of b, down from d, and up from c) and press the insert key once more
  1558.  to make a new sector.  This sector will serve as our door. (It's easier than
  1559.  it looks.)
  1560.  
  1561.  What we can then do is to select our doors sector and to adjust the ceiling
  1562.  height to be the same as the floor height, just making our door start off in a
  1563.  closed position.  We then select the linedef just below d and the linedef just
  1564.  above C and give them one of those exotic door types like `1 DR Door'.  Be
  1565.  sure that the linedef's first sidedef is facing towards the room, not the
  1566.  middle section; almost all the time one of the linedefs will be facing the
  1567.  wrong direction.  Select it and then go to `flip linedef'.  After that it's
  1568.  time to pick the doors texture.  When creating a door, you have to remember
  1569.  that it's pretty much only the first sidedef of the two door lines (the ones
  1570.  next to d and c, not the "door jambs" next to a and b) that deserve a texture,
  1571.  and that the texture you put should be an upper one.  The two "door jamb"
  1572.  should carry the unpeged flag, have only one side, and have the impassible
  1573.  flag.  Examples of textures that look good here are ZZWOLF10, DOORTRAK, and
  1574.  DOORSTOP.
  1575.  
  1576.  But instead of going through all that, you could have simply used DEU's
  1577.  premade feature that translates a sector into a door.  So once you had your
  1578.  middle sector, you could select it and then run the option "Make door from
  1579.  sector."  Nifty, eh?  Of course, you'd still have to adjust the textures
  1580.  yourself, but it takes most of the hard parts out of level design.
  1581.  
  1582.  Another thing that bugged me was that I could never quite figure out exactly
  1583.  how some PWAD authors made certain sectors of their's only go up a certain
  1584.  distance.  After all, whenever I inserted a premade object inside my sectors,
  1585.  they always went all the way up to the ceiling.  But after tinkering for quite
  1586.  a while, I figured out a very simple method to create some nifty looking
  1587.  pools, pits, or crate columns.
  1588.  
  1589.  First of all, I'm going to assume for a moment that you have a copy of DEU (or
  1590.  a variant) nearby.  This isn't asking too much, since the general consensus is
  1591.  that DEU is the king of Doom editors, and every PWAD author should keep a copy
  1592.  close at hand.  (I could go into more detail about why I think it's the best,
  1593.  but I would then digress).  First off, select your sector.  Then hit F9 (at
  1594.  least that's what it is in DEU2 by Adler, DEU2C, DDT, and DEEP) to insert a
  1595.  premade object INSIDE a sector.  Make sure it says inside, or you'll screw
  1596.  yourself up.  If you have DEEP, you're pretty much set -- they have premade
  1597.  routines for acid pools and the like.  But since the majority of PWAD authors
  1598.  out there aren't using DEEP, here's how it goes.  At the menu you'll see a
  1599.  list of premade items to insert. Select either a rectangle or a polygon,
  1600.  whichever shape you're going to use.  Fill in the information on the
  1601.  radius/width & height, and voila, your object is there:  only problem is that
  1602.  it goes all the way to the ceiling.  So what's a PWAD author to do?  Select
  1603.  all the lines and then press the insert key to join them all into a sector.
  1604.  Now you can adjust the individual height of the item.  But that isn't quite
  1605.  it.
  1606.  
  1607.  Select the sector, and put in the height you want, as well as the floor/
  1608.  ceiling (using F_SKY1 in the middle of a regular room can make a great
  1609.  skylight) texture.  After the height's selected, select all the linedefs
  1610.  again.  You'll find that a texture (indicated by the red) is now missing but
  1611.  needed, and that if not put in, you'll get major HOM (Hall of Mirrors).  So
  1612.  fill in the upper or lower texture (depending on whether it's higher or lower
  1613.  than the floor) and voila, finito.  (That's assuming it works; if it doesn't
  1614.  you might use some less pleasant foreign words.)  Now your sector should go up
  1615.  the correct distance; if not, feel free to contact me about any problem you
  1616.  may have.
  1617.  
  1618.  Editor's Note:  Thanks again to Paul Pollack for another great article.  There
  1619.  will be more from Paul and GamePlay in next month's Pasco BBS Magazine.  Paul
  1620.  is an avid gamer and frequent BBSer who, if you would like to contact him, can
  1621.  be reached at Gator's Place BBS (813) 376-0087, or Dr. Duck's BBS (813) 849-
  1622.  3562.  Paul is also the moderator of the GamePlay Conference on the Board of
  1623.  Trade BBS (813) 862-4772.  You may also wish to visit his home page on the
  1624.  World Wide Web at http://www.intol.com/paul/paul.htm.
  1625.  
  1626.                                +   +   +   +   +
  1627.  
  1628.      ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
  1629.      ▓                                                                    ▓
  1630.      ▓          Board of Trade BBS      New Port Richey, Florida          ▓
  1631.      ▓                                                                    ▓
  1632.      ▓            (813) 862-4772       12/24/48/96/144/28800 baud         ▓
  1633.      ▓                                                                    ▓
  1634.      ▓                   Home of the Pasco BBS Magazine                   ▓
  1635.      ▓                                                                    ▓
  1636.      ▓                   Home of the 813 BBS Directory                    ▓
  1637.      ▓                                                                    ▓
  1638.      ▓                   Home of DragonHawk Productions                   ▓
  1639.      ▓                                                                    ▓
  1640.      ▓                         Home of Shadoware                          ▓
  1641.      ▓                                                                    ▓
  1642.      ▓                    Home of Maximus Productions                     ▓
  1643.      ▓                                                                    ▓
  1644.      ▓                    Official Distribution Site:                     ▓
  1645.      ▓   Alive Software, Apogee Software, Epic MegaGames, Gamer's Edge,   ▓
  1646.      ▓   Id Software, Impulse Software, MVP Software, Safari Software,    ▓
  1647.      ▓    Software Creations, Soleau Software and Union Logic Software    ▓
  1648.      ▓                                                                    ▓
  1649.      ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
  1650.  
  1651.                                +   +   +   +   +
  1652.  
  1653.  Index to Game Reviews, Articles in Past Pasco BBS Magazine Issues
  1654.  -----------------------------------------------------------------
  1655.  
  1656.  Bass Class ................................................... February 1993
  1657.  Billy the Kid Returns ........................................ November 1993
  1658.  Bio Menace ................................................... September 1993
  1659.  DeQuoter ..................................................... July 1993
  1660.  Elf's Christmas Adventure .................................... December 1993
  1661.  Elfland:  Gorgimer's Castle .................................. December 1993
  1662.  Funball ...................................................... May 1995
  1663.  God of Thunder ............................................... September 1995
  1664.  Goldhunt ..................................................... July 1994
  1665.  The Greens ................................................... May 1993
  1666.  Heretic ...................................................... October 1995
  1667.  Humbug ....................................................... December 1993
  1668.  Jack Flash ................................................... October 1995
  1669.  Jazz Jackrabbit .............................................. January 1996
  1670.  Jetpack ...................................................... June 1993
  1671.  Jetpack Christmas Special .................................... December 1993
  1672.  Ken's Labyrinth .............................................. May 1993
  1673.  Major Stryker ................................................ March 1993
  1674.  Megagopoly ................................................... August 1993
  1675.  One Must Fall 2097 ........................................... February 1996
  1676.  Rise of the Triad ............................................ August 1995
  1677.  ScubaMan's Adventure ......................................... July 1995
  1678.  Secret Agent ................................................. August 1995
  1679.  Shooting Gallery ............................................. April 1994
  1680.  Space Chase .................................................. June 1995
  1681.  Starfire ..................................................... January 1993
  1682.  Super Ball ................................................... October 1993
  1683.  Three Point Basketball ....................................... February 1994
  1684.  Trivia Shell ................................................. April 1993
  1685.  Wolfenstien 3D ............................................... May 1993
  1686.  WordMax ...................................................... November 1994
  1687.  WWIII:  Global Thermonuclear War ............................. October 1993
  1688.  
  1689.                                +   +   +   +   +
  1690.  
  1691.  Next Month
  1692.  ----------
  1693.  
  1694.  A couple of the highlights from the April issue of the Pasco BBS Magazine will
  1695.  include comments from readers of the magazine, a new regular feature for new
  1696.  computer users, a look at world chess champion Garry Kasparov's match against
  1697.  a computer program and some interesting developments related to this summer's
  1698.  BBS conventions.
  1699.  
  1700.  The "Editor's Welcome" for this issue encourages readers to send along some
  1701.  comments for publication, and it is hoped that some of you do.  The next issue
  1702.  will publish a couple of comments already received and, hopefully, some that
  1703.  are received between now and then.  There will also be the first installment
  1704.  of a new monthly feature with information for the new computer user.  Those
  1705.  who have been at computing for some time may also pick up some tips from this
  1706.  series of articles.  As the deadline for this issue approached, there were
  1707.  some interesting stories developing.  We will take a look at the match between
  1708.  world chess champion Garry Kasparov and a computer chess program.  There were
  1709.  some interesting news related to this summer's BBS conventions, which will be
  1710.  covered as well.  Of course, all our regular features will return as well.
  1711.  
  1712.  The April issue of the Pasco BBS Magazine will be available on, or before,
  1713.  March 22.  Make sure you do not miss a single issue of Tampa Bay's oldest free
  1714.  on-line magazine!
  1715.  
  1716.                                +   +   +   +   +
  1717.  
  1718.  Important Information
  1719.  ---------------------
  1720.  
  1721.  The Pasco BBS Magazine is distributed free of charge, as long as it is
  1722.  unaltered and complete.  When uploading make sure the original archive is
  1723.  intact with all files included.
  1724.  
  1725.  The Pasco BBS Magazine is the sole property of the Board of Trade BBS and
  1726.  Richard Ziegler.  It is legally copyrighted material and all rights are
  1727.  reserved.  No part of this magazine may be used without permission.  No
  1728.  compensation of any kind may be received for the viewing, distribution, or
  1729.  for any other use of the magazine files.
  1730.  
  1731.  By submitting something, you are agreeing to allow publication of the
  1732.  material in the magazine.  Articles reprinted with permission remain the
  1733.  property of the cited source.  Guest contributions may not necessarily
  1734.  reflect the views of the Pasco BBS Magazine.  The editor reserves the right
  1735.  to edit submissions, however, this is normally only done to correct spelling
  1736.  or grammatical errors.  The editor makes all determinations on what and when
  1737.  articles will run.
  1738.  
  1739.  Every effort is made to insure that all information contained within the
  1740.  Pasco BBS Magazine is accurate, but inadvertently mistakes can appear.
  1741.  The Pasco BBS Magazine, Board of Trade BBS or Richard Ziegler cannot be held
  1742.  liable for information contained within this document.  It is intended that
  1743.  this magazine exists for the personal enjoyment of the readers.
  1744.  
  1745.  Rather than place a trademark symbol at every occurrence of a trademarked
  1746.  name, it is stated that trademarks are only being used in an editorial
  1747.  fashion with no intention of any infringement of the trademark itself.
  1748.  
  1749.  More information can be found in the other files distributed with the
  1750.  magazine's archive.
  1751.  
  1752.  Comments, questions, suggestions and submissions can be left on the Board
  1753.  of Trade BBS (813) 862-4772, or mailed to Board of Trade BBS, P.O. Box 1853,
  1754.  New Port Richey, FL  34656.
  1755.  
  1756.                                +   +   +   +   +
  1757.  
  1758.  (C)Copyright 1996  Richard Ziegler - All Rights Reserved
  1759.  
  1760.                                +   +   +   +   +